|
(02/04/04 更新まで)
旧版の用語集です。これも記録として一応残しておきます。
最新の用語集は、side-Bの「ファイナルハロン用語集」へどうぞ。
ゲーム中、プレイヤーの操作によらずコンピューターのプログラムに従って自走する馬のこと。ちゃんと 脚質も分かれており、それぞれに個性があるのが素晴らしい。「COM馬(こむうま)」と呼ぶ人もいる。
EJCCの開催母体。とはいえ、EJCC開催以外に具体的な活動内容があるでもなく、 会規もなく、誰が構成員かも未詳という極めてイージーな集団である。あえて定義するなら逐次自由参加型の FF騎手親睦団体か(?)。一時はHPも作成(現在は休止)されるなど関東系騎手の連絡機関として隆盛を 期待されたが、公式戦の充実やファイナルハロン掲示板・FFF等による騎手間の情報交換の活発化により、 ここ2年余は半ば休止状態となっている。しかしミラノ閉店という激動の時代を迎えた今、活動再開も噂されて いる..とかいないとか。 →EJCC
ネット上で知り合った、関東のファイナルハロンファン中心の非公式大会(自主開催)。'98年の3月より 不定期に4回行われた。脚質のクジ引き抽選、勝てないと順位に応じて減点など、変則ルールを採用しており、 乗り手の自在性、堅実性、さらにはクジ運までもが問われるという、通好みの大会である。公式戦が少なかった 初期の関東ファン交流に非常に大きな意義を持っていた大会で、関西公式戦と並んで現在のFFファンダム(?) の基礎を築いたと言っても過言ではない。公式戦が充実してきた'98年の後半で一応その役目を終え、以降では 2000年正月に「金杯」が開催された程度にとどまっている。が、再び公式戦の「冬の時代」に際し、開催母体 のEJCと共に復活が期待されるところである。興味のある方は、「 醍醐港の岸辺」内のファイナルハロン掲示板を覗いてみてほしい。 →EJC
ファイナルハロン(Final Furlong)の略。ファイナルファンタジーじゃないのよ。
ファイナルハロン2の略。
世界で唯一のファイナルハロンWEB専門紙「 Fighting Final Furlong 」のこと。「ファイナルハロン はプロレスだ!」のポリシーを貫く報道姿勢の熱さ、記事の充実ぶりは週プロや東スポにさえ優るとも劣らない。現状ではやや静観ムードだが、時々思い出したように最新号が発行されるので要注意。
ナムコ直営施設「INTI渋谷店」のこと。長期に渡ってファイナルハロン〜FF2が稼働している貴重な一店。 JRAの広報施設「エクウス」と同じビルなので乗る人が多いのかもしれない。(FF時代初期、店内の筐体とは 別の筐体が1Fのロビーでも稼働していたことがある。あれはJRA管理だったのか?)クアトロやHMVの 近くとあってか何やらおしゃれな店内だが、ファイナルハロンがあればどんな場違いな所でも赴くのがFFマニア の性である。
1)'97年・'98年の秋の天皇賞の日に、東京競馬場で行われたトーナメント方式のファイナルハロン大会。 チャリティイベントの一環。JRA騎手と対戦できたり、フジテレビの福原アナが司会だったり、ラジオたんぱの 山本アナ(FF・FF2の実況担当)の生実況つきだったりと大変晴れがましい舞台である。優勝できればマニア 冥利に尽きるというもの。毎年やってほしいところなのだが、残念ながら99年以降は実施されず。今でもやれば 盛り上がると思うのだが..。ちなみに'97年優勝は おくむらだいすけ氏、'98年優勝は かぐら氏である。
2)秋天が駄目ならJC、あるいはスプリンターズSとか中山大障害の日に中山ってのは..ないか。
3)今思えば、'98年大会で余りにもマニアが台頭してしまった(決勝戦進出者の殆どが仲間内..)のも マズかったのかもしれない。かといって、FFについては素人同然のJRA騎手相手に「いい勝負」をする 「接待FF」などというのも韜晦が過ぎるというものだろう。今後もし復活するようなことがあれば、自主的に 「秋天大会挑戦者選抜トーナメント」くらいやってマニアの数を減らした方がいいのかも。
プロレスとしてのファイナルハロンにおいて最も重要とされる要素の一つ。ファイナルハロン 掲示板での挑発的な書き込み、試合前後のマイクパフォーマンスなど。レスラーには常に観客の 視線を意識した言動が要求されるのである。
ファイナルハロン筐体の、足を乗せるステップのこと。 実際の馬具である鐙に見立てての俗称だが、本物とは異なり、ステップには深く足を置いた方がよい。 でないと「落馬」の危険がある(ホントです)。→「落馬」
1)「ファイナルハロン」「ファイナルハロン2」の入力装置。木馬のように前後に揺らすことによってスピードをコントロールする。アーケードゲーム史上に残る画期的な形状といえる。
2)「ファイナルハロン」「ファイナルハロン2」で画面内を走る馬のこと。血統等はあきらかではないが、走行タイムから考えればサラブレッドであろう。
FF2に用意されている裏モードと入力方法は以下の通り。(1作目にはありません)
1)マニアックモード(画面情報を消す):スタート直前のレース名表示画面でムチボタンを 「右右右左左左右左」と入力。
2)CPU馬を全て消す:コース選択の画面で、左右どちらかにメニューを7周回す。
3)レコードブレイカー強制出現:馬の選択の画面で左右どちらかにメニューを2周回す。
ファイナルハロン(1作目)登場初期、一部ゲーセンで筐体に備え付けてあったもの。ミニスカートを着用した 女性が乗る時に腰に巻きつけて身を守る(?)のに使用していたのだが、最近はとんと見かけなくなった。敢えて パンチラの危険を冒してまでFFに乗りたいというミニスカの女性は少なく(女性が乗る場合は大抵パンツルック)、 結果的にあまり必要なかったということか。今となっては懐かしいアイテムである。
1)スタートダッシュ時や、勝負ポイント以後、スピードアップのために筐体を強く揺らすこと。
2)ファイナルハロンの練習をする。公式の対戦に対する概念。追いきる、調教するなどともいう。
いずれも競馬用語の転用。
プレイマックス〜ミラノ公式戦で上位入賞者(大体2位か3位まで)に贈られいた副賞。プライズゲーム景品用の スナック菓子の詰め合わせである。腹ペコの多い騎手達の貴重な栄養源(?)として皆で分け合うことが多かった。 時には店頭から消えた「森永フラン(森いちご)」といった貴重品が出たことも。現在でも高津大会の上位入賞賞品にその名残をとどめている。
ナムコ直営のゲームセンター「プラボ荻窪店」のこと。'98年の夏、FF(1作目)の関東公式戦が、 毎週土曜日にここで開催されていた。また、99年8月にはFF2の第2回東京大会・決勝の地ともなった。 JR荻窪駅西口を北側に出て、階段を降りた正面の通りを左手に行くとすぐの場所。広くてきれいだし、 ナムコの新作もいち早く遊べるようなので、近隣の方にはオススメのお店。(現在はFF、FF2の筐体はありません)
プラボ荻窪店で'98年の夏に行われた公式戦。単なるトーナメントではなく、実際の競馬のクラシックロードに 模してレース体系が設定されていた。新馬戦から始めて勝ち上がり、ダービーを目指すという形態である。 毎週末に行われる自己条件のレースに出走し、一定期間内で順位ポイント(競馬の本賞金とほぼ同じ体系)を 加算しながらリーディングを争った。女性のための牝馬限定戦もあった。公式戦に飢えていた当時の関東マニア がこぞって参加したが、どうも店側の思惑とは違った客層だったらしく、楽しみつつも「ちょっとお店に悪いこと したなあ」との悔いも残る。
1)筐体のバネが硬く、揺らすのに力が要る状態のこと。「硬い」とも言う。新品やメインテナンスしたて の筐体に多い。非力な人には連続で乗るのは辛いかも。→軽い
2)一般に、FF(1作目)はFF2に比べて「重い」。勝負ポイント以降の最高速(全速力)を出すために 必要な力が体感で3倍くらい違う気がする。
FF(1作目)をベースとした海外版のファイナルハロン。表示文字などが英文化されている他、「ハロン棒の 距離表示板がない」「直線1200mがダートコース」といった日本版との違いがある。香港、アメリカ (ディズニーランド、ベルモントパーク競馬場)等で目撃例あり。
1)筐体のバネが緩くなり、揺らす時あまり反動を感じない状態。「緩い」とも言う。使い込まれた筐体に 多い。反応が敏感なので非力な人でも楽に揺らせる。但し、使い込まれすぎ(メンテ不足)になると、 揺らす力が100%筐体に伝わらなくなったり、「遊び」だけが多くて反応自体は鈍かったりして却って 不利となる場合もある。→重い
2)一般にFF2はFF(1作目)に比べて「軽い」。特にピーチやジェーンの最高速の出し易さはハンパでなく 片腕で押しても大丈夫なくらいである。この点がうまくユーザーに広まっていればもっとファンが増えたのでは ないかと思われる。惜しい。
ファイナルハロン筐体の手綱レバーに巻いてある樹脂製の黒いグリップカバーのことを筆者(堀木)はこう呼んでいる。これが破れたり取れたり してもほとんど省みられることがない。しかし、この「ガワ」のおかげで握力がほどよく軽減され、手指を痛めない 構造になっているのだ。「追う」のに力のいらないFF2ではあまり問題にはならないが、できれば安全上もっと マメに交換してもらいたい部品である。自衛策としては軍手やサイクリング用グローブの着用が効果的。
かつての関西では複数のナムコ直営店で「公式戦」がシリーズとして行われていた。週末や祝祭日に トーナメント形式で争い、順位に応じたポイントの加算制で、熾烈なリーディング競争が繰り広げられたという。 そのためプレイヤー全体のレベルが非常に高くなった。FF2登場初期まで、関西騎手の騎乗技術のアベレージ の高さは瞠目に値するものであったが、それを支えたのがこの公式戦の存在であったと言えよう。 (現在は公式戦は終了し、有志による自主開催となっている模様。)
1)関東の「公式戦」は、ファイナルハロンの稼動開始直後しばらく、巣鴨など一部ゲーセンで行われていた らしいのだが、初期においては関西ほど大きな広がりを持った催しにはならなかったようである。
2)その後'98年の半ばあたりから、後楽園大会が始まり、夏には荻窪の公式戦も開催。FF(1作目)時代の 主な公式戦はこの2つと秋天大会といえる。
3)FF2登場後は後楽園大会の他、ナムコ系列店共催による「東京大会」、新宿をFFの新聖地にした 「プレイマックス」〜「ミラノボウル」の公式戦シリーズと次々開催されて活況を呈したが、残念ながら現在も 継続している公式戦は後楽園大会のみとなってしまった。
4)高津大会は自主大会だが、時々ナムコの後援がつくことがある。
1)ファイナルハロンおよびファイナルハロン2のプレイヤーのこと。入力装置が馬型ということもあり、 やはりこの表現がしっくりくる。
2)ゲーム中の画面内で馬に乗っている騎手。CPU馬に邪魔されたりすると、自分の下手さは棚に上げて CPU馬の騎手に蹴りをくれたくなることもしばしば。
3)本物の競馬の騎手。秋天大会などでJRA騎手がFFの対戦に登場したことはあるが、当然のことながら 本物の競馬とは勝手が違うので、マニアには勝てなかった。しかし大阪におけるペリエの 目撃例のように、乗った回数を考えれば普通の人よりむしろ上手いといえる。運動神経・学習能力・勝負 根性などに長けた人たちなので、本気でファイナルハロンの練習をしたらかなりの短期間でマニア並かそれ 以上に強くなるだろう。たとえばの話、武豊が3日練習・研究したら並のマニアでは勝てなくなるのではないか。 そんな気がする。
プレイマックス公式戦初期、優勝者に贈られていた副賞。岡部、柴田善といったJRA騎手(関東中心)の 直筆サイン色紙で、優勝者は好きなサイン1枚を自由に選べた。最初は十余枚あった中、誰のサインが最後まで 残ったかは、名誉のため伏せておく。
特定の脚質(馬)だけを使って行うレース。同じ脚質同士の対戦だと当然道中の位置取りも同じになるので、 内側に入り込めるかどうかでかなりの有利不利が生まれる。しかし最内を取っていれば絶対有利かというと 必ずしもそうとは言えない。小回りコースなどでは周囲を他の馬に包まれて勝負ポイントで行き場がなくなる こともあるからだ。運と技術の両方がないと勝ちきるのは難しい。
ナムコ直営店「プレイシティキャロット新宿店」のこと。新宿東口徒歩2分。FF2のロケテスト地として 記憶に残る店。東京大会の予選会場にもなった。(現在は閉店し、別の店になっている)
本義的には、基盤を収めているボックス状の部分だけを指すはずだが、感覚的には入力装置なども含めた アーケードゲームの本体全体のことを指して「筐体」と呼んでいる。
1)競走馬のレース距離に関する得手不得手のこと。本物の競馬では重要なファクターで、大抵は短距離向き、 中距離向き、長距離向きといった具合に適性が決まっている。人間でも100m走と1500m走では適性が異なるよう なもので、短距離から長距離まで何でも走れる(しかも障害レースまで)という馬は殆どいないのだが、これが 当たり前のように存在するのがファイナルハロンの世界である。しかしシミュレーションとして考えた場合、 これはむしろ好ましい設定だろう。現実にはいなくても「どんな距離でも勝てる馬」が競走馬のひとつの理想には 違いない。
2)前述と矛盾するようだが、FF2では1200mにおけるアクセルの強さには特筆すべきものがある。 他の脚質に比べて1.06.6のレコードタイムで走れる確率が非常に高い。もっとも現実の対戦では何頭もアクセルが 出てきて共倒れというケースもままあるので、絶対的な強さとまではいえないが。
1)メインテナンス不足や故障により、標準的な操作ができなくなっている筐体のこと。特に、左右のハンド ル操作に不具合がある場合は、うまくコーナリングできない上に、直線では斜行したりして、大変に苦労する。 大型筐体なのでメンテも大変だと思うが、筐体はできるだけいい状態に保持していただきたい。
2)道中フラフラと動いて絡んでくるCPU馬のこと。先行・差しを選択した時は、こういう馬を どう捌くかも結構重要なポイント。特にFF2のニアミスデンジャーはその名の通り危険なので要注意。
3)FF2で、CPU馬で自分の選んだのと同脚質の馬が内枠にいた場合、なかなか内側に入れなくて腹が 立つ場合がある(上手く捌けないのも悪いのだが)。しかしわざわざ大外回った挙句、早々に沈んでいくCPU 馬につきあわされたりすると、かなりトホホな感じである。スタート前にはよく枠順を見ておいた方がよい。
FF(1作目)時代の一部マニアの持病。ロクに体も鍛えていないのに毎日何回も自分の筋力の限界を超えて 強く「追う」と、手綱レバーのグリップを強く握り込み過ぎて手指のスジを痛めてしまうのである。特に 「 ガワ」の取れたパイプ剥き出しの手綱レバーは径が小さい分、握ると余計にスジが伸びて しまうので危険であった。FF2では「追う」時に必要な力がかなり軽減されているため、腱鞘炎で苦しむマニア は現在はいない。
1)ゲームセンターやイベント主催者などが参加者を募って行うファイナルハロンの大会のこと。仲間内で行う 自主的な試合と区別してこう呼ぶ。権威主義かもしれないが、やはり公式戦の方が格上という感覚があるのは 否めない。
2)ファイナルハロンの腕試しをしたいという方は、ぜひ一度は公式戦へ参加してみていただきたい。真剣勝負 としても、お祭り感覚でも、たくさんの参加者が集まる公式戦というのは、仲間内の勝負とは異なる充実感が あって大変面白いものである。また、騎乗技術の面でも得るものが大きい。開催が近づけば 「醍醐港の岸辺」内のファイナルハロン掲示板に情報が 出るはず(多分)なので参照されたい。また、不明の点があれば、筆者 (堀木)までメールでご連絡を。
東京周辺でのファイナルハロンのメッカ、WINS後楽園ビル内のゲームセンター「ミュージアム」のこと。 一時期ほどの盛況(常時20〜30名ほどが延々と対戦を繰り返していた)ではないが、今でも土日の最終レース 後(16:30〜17:30頃)には、対戦プレイで盛り上がっている。貴重な6頭立て筐体が残る数少ない場所 であり、現状で唯一の公式戦開催地。文字通りファイナルハロンの聖地といえる。
1)広義では、後楽園をホームグラウンドとするファイナルハロン愛好者全般を指す。FF(1作目)の稼働初期、 後楽園以外でも集まっていたEJCC参加者を中心とするグループが、後楽園でしか会わない 面々を自分たちと区別してこう呼んでいた。現在の関東FFファンダムはファイナルハロン掲示板〜EJCCを起点 として形成されたので当初、後楽園組との人的交流はなかったが、荻窪公式戦の後半あたりから参加を勧誘して交流 するようになり、現在に至っている。
2)狭義では、FF(1作目)の時代、後楽園で圧倒的な強さを誇っていた5人程の集団のこと。 その中でもひときわ強かったのが現在の師匠氏で、筆者(堀木)などは何をどうやっても歯がたたなかったものである。
後楽園で年に3〜4回行われるトーナメント「リーディングジョッキー決定戦」のこと。これまで9回開催され 幾多の名勝負が繰り広げられてきた。関西各店やプレイマックス−ミラノの公式戦をJリーグとするならば、 後楽園大会はナビスコカップといったところか(秋天大会は天皇杯?)。マニアでない一般参加者の常識外の 動きや、筐体の激しい状態差なども絡み、一筋縄の技術だけでは勝ち上がれない大会である。それゆえ優勝者 には神に選ばれし「世界王者」の尊称が許される。その一方、コスプレやカブリモノに こだわる参加者などもおり、お祭りとして楽しめる部分も大きい。最近は参加者が固定してきた感もあるが、 なんとか盛り上げて新しい風を入れたいところだ。次回は2002年5月の予定。
1)FF(1作目)の時代、大阪・梅田でオリビエ・ペリエ騎手が乗っていたのが目撃されている。マニア相手 はともかく、普通の人との対戦ではかなり強かったらしい。
2)アメリカ人と思しき外国人グループがFF/FF2で遊んでいるのを見ると、ハナから全力で飛ばす人が多い 気がする。やはりスピード重視の競馬スタイルが反映されているのか?
池袋の東急ハンズの向かいにあるゲームセンター/パチンコ店。FF(1作目)時代、4台並びの筐体があって、 かつ店内が広かったので大人数で集まりやすく、EJCCの開催地として重宝した。 大ヒット体感ゲーム「ダンスダンスレボリューション」のロケテスト地としても知られる。
1)FFの各コース途中にある坂のこと。上り、下りの勾配に応じて、筐体の揺らし方の強弱を変えていかな いと、道中のペースを保てない。特に、2400mコースの向正面終わりの上り坂と、1600mコースの 最初のコーナーの上り〜下りは、ミスすると痛いひとつの勝負どころ。
2)FF2では坂の勾配の差による加減速のつき方がより微妙になっていて、差違をきちんと見分けて乗り こなすには結構練習が必要。特にコーナーと複合になっている勾配は難しい。
自在脚質のセブンかピーチだけを使って行うレース。逃げから追い込みまで、どんな位置取りからでも 同じようなタイムで走れるので、多彩な戦略が立てられて面白い。逆に言うと着差はつきにくいので、 巧い人でも勝ちきるのは難しいレース。しかしそれだけに心理的な駆け引きなどリアルな競馬気分 (あくまで気分だけだが)が味わえる。
ミラノボウルで行われた、FF2の自主イベント(とはいえお店の協力なくしては実現できなかった)。 総勢19名の参加者が1対1でレースを行う総当たりのリーグ戦。競馬ゲームというよりプロレスの試合の 感覚で対戦する極めて特殊な大会であるが、参加者のテンションは常に高かった。当初1回10レース前後で 3〜4ヶ月かけて開催する予定であったが、ミラノボウル内ゲームコーナーの閉店により期間が短縮。 2000年12月で終了した。結果的に総当たりは実現できなかったが、名勝負も多く、自主イベントとしては 空前の盛り上がりを見せた。試合の記録は「 FFF 」で見ることが出来る。
1)ファイナルハロンに乗る女性。シャレっぽく女性同士のグループで遊んでたりするのはたまに見かける ものの、公式戦に出るほどハマッている人はごく少ない。ただ、数少ない女性ジョッキーの中にはFF時代から かなりの実力者が確認されており、性別による能力差はないと言える。公式戦に女性の参加者が少ないのは 「大人げないマニア集団」の雰囲気になじめないのが最大の理由だろう。反省すべき点ではある。
2)FF2から、画面内に女性ジョッキーも登場。基本的に牝馬には女性ジョッキーが乗っているようだ。 しかし、筆者(堀木)はCPU馬の女性ジョッキーとめちゃくちゃ相性が悪い。なんか絡まれてコーナーで ぶつかったりするのは、いつも女性ジョッキー騎乗のCPU馬である気がする。被害妄想か?
プレイヤーの技術のことではなく、画面の中で馬に乗っているジョッキーの腕の動きのこと。FFではスタ ートダッシュの時など、この腕の動きを見て追う強さとタイミングを計るのが、中・上級者の常識になってい た。これを初めて関西の人に教えられた時には「そんなところまで見ているのか!?」と驚愕したものである。 と同時に、こんな細部まで作り込んだナムコの開発スタッフへの尊敬の念を禁じ得ない。ちなみにFF2で は、スタートダッシュには必ずしもこだわらないので、あまり観察していなくても大丈夫。
ファイナルハロン初心者、もしくは対戦プレイに慣れていない人。じゃあ、お前らはプロなのか?と問われ ると一言もない。結局はマニアの傲慢さの一例にすぎない呼称である。しかし、セオリーがちがちの限界勝負を しているマニアにとって、「なんとなく」動いてくる素人さんは先が読めず、捌くのに結構苦労する ある意味コワイ存在でもある。また、素人さんがマニアに成長するまで大した時間は要らないので、なめて かからないことが肝要だ。
JR巣鴨駅前のナムコ直営ゲームセンター「プレイシティキャロット巣鴨店」のこと。FF(1作目)の 初期から2P筐体が稼働しており、関東で最初の公式戦はここで始まったらしい。
1)ゲートが開いてから暫くの間、筐体を強く揺らしてスピードをつけること。序盤から好位置につける必要 のある、FF(1作目)の対戦やタイムトライアルには不可欠なテクニック。場合によっては、出ムチを併用して さらに加速することもある。但し、長い間ダッシュしすぎると「速すぎるよ」が出てスタミナをロスするので、 馬なりに移行するタイミングの見極めが重要。
2)FF2におけるスタートというのは枠順や他馬の組み合わせによって変えていける多少の融通性があり、 1作目のように「とにかくダッシュ!」というものではない。人によってスタートスタイルは分かれるが、 それでも結構互角のタイムで走れるから不思議、というか面白い。
後楽園大会の優勝者の尊称。「ファイナルハロンはプロレスだ!」が持論のTAKUYA騎手によって FF騎手界に広まった概念である。単なる技術の巧拙だけでは決まらない後楽園大会勝者の強さは、まさに 「神に選ばれた」王者のそれである。FF騎手界は王権神授説なのだ。
スタート時に馬が入るゲートで外側の枠。競馬、というより横一列スタートのレース競技全般で使う用語である。 大きな番号ほど外側になり、一番外側になる8枠については「大外」(おおそと)などと呼ぶこともある。 ファイナルハロンにおいては、好走のセオリーである内枠沿いでの走行が困難になるので不利とされる。 これを克服して内側にうまく入り込むのが上級者のテクニックというものであるが、巧い人でもちょっとしたこと で失敗するほど難しいし、CPU馬の動きなど運・不運で左右される要素もある。できることなら皆、入りたくない 枠である。
1)レース中に自分の操作する馬を他馬にぶつけること。競馬用語を使って、「押圧」とか「削り」 などと いうこともある。あからさまに進路を妨害するためだけにぶつけるのは論外だが、厳しいポジション争いの結果 として、やむを得ず接触してしまう場合もある。人によって許せる度合いについての見解は異なるが、大会など いろいろな人と対戦する機会には、極力フェアプレイを心がけておくに越したことはない。また、ぶつけたなと 思ったらその場で相手に確認し、自分に非があればちゃんと謝ろう。
2) 1)の結果として、ぶつけたプレイヤーがぶつけられたプレイヤーに受ける報復行動。私は目撃&体験し たことはないが、かつてはレース中に「蹴り」が入ったことさえあったらしい。プロ野球の死球みたいな もので、やるからにはそれなりの覚悟はいるということだ。
1)筐体の動きをコントロールするハンドルのこと。正式には「手綱レバー」と表記されている。初心者のうちは、左右を取り違えて操作してしまいがち だが、自転車のハンドルだと思えば簡単に左右の感覚がつかめる。
2)EJCCマイルチャンピオンの証。TAKUYA氏が提供してくれた筐体の手綱レバー(メンテの人から故障 品をもらったらしい)を筆者(堀木)がトロフィーらしく改造したもの。その後、堀木→笠松あんかつ氏→師匠氏 と大会ごとに保持者が移動している。
1)後楽園大会優勝「世界王者」の証。一見NWA王者のそれにも見える豪華なベルトである。第8代王者 TAKUYA氏の所有だが、今後登場の機会はあるのだろうか..
2)ジャイアントシリーズ優勝者の証。こちらは筆者(堀木)お手製でナリは小さいが気持ちは豪華に入っている つもりである。一説には実は18金をふんだんに使用した超豪華ベルトであるとの噂もあるが、真偽のほどは知れない。
ナムコ直営店「ワンダーシティ調布」のこと。東京大会の予選・決勝会場となった郊外型のゲームセンターである。 tck氏のホームグラウンドで、氏主催の自主運営大会も開催されたことがある。最近FF2の筐体がなくなったらしく、大変残念。
1)競馬用語とほぼ同じ。ゲートが開いた瞬間、全力で筐体を揺らしながら、いきなりムチを数回入れること 。また、それを用いたスタート法。FF(1作目)で効果的に使うと、無駄なスタミナをロスすることなく スタートダッシュできる。関西で発達したテクニックの一つ。
2)FF2ではスタミナロスにしかならない「禁じ手」だと、筆者(堀木)は思っていたのだが、99年8月の後楽園大会 で優勝したGYO氏は、出ムチを使ってレコードタイを叩き出すアクセル使いの強者。どうも、揺らし方を加減 しながらムチで加速のバランスをとっているようだ。FF2も奥が深い。
関西の雄、笠松あんかつ氏が開発した1200m戦のスーパーテクニック(1作目でのみ有効)。逃げ馬を 選択し、スタート時に出ムチを6発入れてダッシュする。道中うまく折り合って勝負ポイントを迎えると1.06.0 (1作目におけるレコード)も夢ではない。コンスタントに好タイムを出すにはさらに工夫が必要との ことで、極めるのは難しいが、これを使って追込馬を封じ込めるのは実に痛快だった。
FF2登場後、'99年に第3回まで開催されたナムコ系列店舗共催による公式戦大会。予選を東京周辺の各店舗 で実施後、決勝戦は第1回,第3回は調布、第2回は荻窪で開催された。開催地が複数であったにもかかわらず、 参加者がマニア層で固定した感があり、我ながらマニアの業は深いなと思ったものである。
1)FF(1作目)でゴール前で複数の馬が競り合いになった際、ある馬が突然失速して負ける現象。追うリズム やスタミナ切れとは無関係に起きる。一説によれば、「速すぎるよ」などのメッセージを道中で出してしまう と起きるらしい。負けた方からすると、勝った馬が突然グイっと伸びたように見えるので、「謎の一伸び」とも 言える。
2)FF2では、こういった「いかにも調整っぽい」着差がつくことはなくなった。大きく失速するのはあくまで 自分のミスが原因となる場合だけである。
1)筐体の初期設定画面(コインボックスの中のスイッチで操作する)で、難易度を EASY、NORMAL、HARD の 3段階に変更できるらしい。おそらく、ペース配分の判定や、CPU馬の走破スピード等が変わるのだと思われる が、対戦レベルではあまり違いを感じない..というのがFF(1作目)での話。
2)FF2では少なくともEASY設定は違いを実感できる。まず、レコードブレイカーが出ないこと。もう一 つは、「速すぎる」「遅すぎる」等のコメントが出にくいこと。でも、スタミナロスの仕方は同じみたいなの で、「速すぎる」が出ないからといって調子に乗ってハイペースで飛ばしたりしていると、直線でバッタリ脚 が止まる。あくまでもセオリーは守って乗らなければならない。
1)FF(1作目)で、ゴール前直線で並ばれた馬、または一旦抜かれた馬が、再び加速すること。先行した 馬が、ムチの使い始めをがまんして効果的なタイミングを計ることにより可能となる。逆に言えは、早めにムチ を使い始めると、ゴール前で脚が止まる(スタミナ切れではなく、スピードが出なくなる)可能性があるわけで、 この辺の駆け引きが直線での攻防の醍醐味といえる。
2)FF2でも同様の現象は起きるが、FFのような「ためムチ」の効果はなく、あくまでも総合的な乗り方 の巧拙の差が最後の切れ味に現れる、という感じ。道中から完璧に乗りこなさないとうまく伸びてはくれない。
1)FF(1作目)登場のCPU馬(逃げ)。実在の競走馬(後述)に同じ馬名があったため、FF2では ゼロチェイサーという名前に変更になったという。
2)JRA所属のサラブレッド(引退)。1991年生、セン、鹿毛。二ノ宮敬厩舎所属。父サクラユタカオー、母ガッサンスキー。 12戦2勝、2着2回とけっこう活躍馬である。半弟は重賞勝ち馬クリールサイクロン。戦績を見ると未勝利戦を逃げ切って はいるが、どちらかというと先行型脚質だったようだ。
晴海の巨大カー用品店「オートウェーブ晴海店」(コミケで有名な国際見本市会場の跡地)2Fのゲーム センターのこと。いち早くFF2のクレジットを100円にした店で、FF2登場初期の練習場所として一時期 関東の騎手が通っていた。
1)騎手間の実力差を埋めるためにハンディキャップを設定したレース。プレイマックス〜ミラノ大会で時々 行われた重賞レースの試合形式である。予選の獲得ポイントに、成績クラスに応じたハンデポイントを加算する。 通算成績が下位のクラスほどハンデが大きいわけである。現実の競馬のハンデ戦同様、しばしば波乱を生んだ。
2)上の形式とは別に、発走の枠順にハンデが課せられるレースもあった。ファイナルハロン2は事前の設定 で各々の筐体を特定の枠順に固定できるので、大外、最内を必ず引く筐体を用意してこれを選択することで ハンデとしたのである。
ミラノ公式戦における、2000年秋のG1レースの優勝者に送られるもの。プライズゲーム用景品のギャロップ レーサーのルームライト(透明な樹脂製のサラブレッド像で、ライトアップ可能)を基に店員(当時)のこばやし氏が プレートをつけてトロフィー化。非常に好評で参加者の羨望の的となった。
1)牝馬だけを使って行うレース。FF(1作目)ならピーチかクイーン、FF2ならジェーン、ピーチ、 クイーンのいずれかを選択することになる。実質的にピーチで他の脚質に勝ちきるのは難しいので、大体は ジェーンとクイーンの2グループに分かれて位置取りを争うパターンが多くなる。
2)参加者が女性限定のレース。かつて荻窪の公式戦でこういうカテゴリがあった。あまり参加者が 集まらないのが悩みのタネ。
1)ナムコが開発した競馬体感ゲームの1作目。'97年の登場だが、未だに稼働中のゲーセンもある。プレイヤーが ゲーム内の馬を操るために「木馬型」という、あまりにも斬新な入力装置を採用したアーケードゲーム史上 不滅の金字塔。
2)とどのつまり「『馬』を揺らす」だけの遊びなのに、何かを見失った男(女も?)たちを魅了してやまない 魔性のゲーム。
3)プロレス。己を奮い立たせ、試合相手を燃え上がらせ、観客を熱狂のるつぼに叩き込むのが第一義である。
1)ナムコが開発した競馬体感ゲームの2作目。'99年稼働開始。コース・脚質の増設、障害レースの登場など 1作目に大幅な改良が加えられた。やればやるほど競馬シミュレーションとして奥が深いのがわかる名作。
2)そしていまだに「『馬』を揺らす」ことに血道をあげるマニアが魅了され続けている。愚かな行為である。 だが、逃れがたい「なにか」がそこにあるのもまた真実。
3)そして、もちろんこれもプロレスである。己の天命を神に問う、聖なる祭りである。
1)ファイナルハロン情報に関するネット上の中心地。だいご氏運営のサイト 「醍醐港の岸辺」内にある。3年以上もの間、熱心な書き込み が続けられており、現在の騎手間の交流の基礎はこの掲示板で築かれたといえる。もちろん現在も元気に運営中。 興味のある方はぜひ一度おいで下さい。
2)内輪のやりとりが多いこともあって騎手間のやりとり、殊に試合前のそれは激しい文言や挑発を伴うことが あるが、これはいってみればプロレスラーのコメントのようなもので悪意はないので誤解のなきよう。とはいえ、時には節度も必要かもしれないが..
新宿のゲームセンター。新宿西口からだと小田急ハルクから大ガード方面へ下る坂の途中にある。FF (1作目)の時代にも最後まで4台並び筐体が残っていた貴重な存在だったが、FF2登場以来、精力的に 公式戦等のイベントが開催され、一時は後楽園と並んで関東在住FFマニアの一大拠点となった。その後 諸般の事情により公式戦は同じ新宿のミラノボウル内のゲームコーナーに移動し、現在のプレイマックスにFF2の 筐体はない。「ツワモノどもが夢のあと」である。
プレイマックスで'99年3月〜2000年4月に行われた公式戦。トーナメントによる重賞競走、勝ち鞍による クラス別条件戦が併行され、年間リーディングを争った。FF2時代の関東を支えた一方の軸となる重要な大会 である。基本的に毎週土曜日の夕方開催だが、一時期は金曜日の夜に「ナイター競馬」も実施されたこともある。 2000年5月以降はミラノボウルでの公式戦に引き継がれた。
1)FF(1作目)に用意されていた、勝った時にタダでもう一回プレイできるという幻のモード。店側の 初期設定で変更可能なのだが、どこのゲーセンでもそんなモードを見たことがないのは、マニアは別として 連続プレイは体力的に難しいからだろう。プラボ荻窪店にて、お店のご厚意でこのモードの実演を1度だけ 見せてもらったが、やっぱり勝つと続けて1プレイできるだけだった..。
2)FF2では、このモードは残っているのだろうか..???
FF2に用意されている裏モードのひとつ。スタート直前のレース名が表示されている画面で、ムチボタンを 「右右右左左左右左」と入力するとプレイできる。馬群レーダー、コメント、スタミナゲージなどの画面情報が 全て消えるので、プレイヤーは画面内の馬の動きだけを見てペース配分を判断しなければならない。まさに マニアのためのモードである。これとCPU馬を消す裏モードを併用してプレイヤー同士で自在馬対決などすると、 誰のペースが正しいのか全くわからず、リアルな競馬の気分を満喫できる。また、一説によるとマニアック モードでは重・不良馬場の出現確率が上がるらしいので、重馬場対策の練習にも有効かもしれない。
2002年2月高津大会で開催された、A1氏主催の総当たりリーグ戦。
新宿歌舞伎町にあるボウリング場。5Fに併設されたゲームコーナーにFF2の筐体があり、プレイマックス から引き継ぐ形で公式戦シリーズが開催された。2000年の秋に8台並び筐体に増設。おそらく世界最後の8台筐体 であったろう。公式戦の他、空前の盛り上がりを見せた自主イベント「ジャイアントシリーズ」も開催される等 FFの聖地のひとつであったが、残念ながら2000年12月をもってナムコのゲームコーナー自体が閉店となってしまった。現在は別経営主体のゲームコーナーが入り、FFの4台筐体が稼働している。
1)ミラノボウルで行われた公式戦。プレイマックスでの公式戦を引き継ぐ形で開催された。プレイマックスと 併せれば関東最長のシリーズであり、'99年〜2000年の関東はこの大会をベースに動いていたといっていい。 これほどの長期間、ほとんど毎週末10〜20人もの固定した参加者が集まってきたというのは、アーケードゲーム 全体で見ても珍しいのではないか。残念ながら2000年12月のゲームコーナー閉店に伴い、公式戦も終了となって しまった。
2)重賞レースの予選が独特の形式。単なる勝ち抜けではなく、参加者をいくつかのグループにわけた後、 その同じグループで3回レースを行い、レース毎の順位に応じたポイントを加算してその上位8名が決勝に進出する。 もともとは夏場の参加者の少ない時期に、参加者が乗れるレース数を増やすために考えられた工夫である。
3)G1レースの予選では、グループ毎に3レースずつという流れは同じだが、1レースでも1着になれば 決勝進出の優先権が発生する。1着ののべ人数が8人を越える場合は、1着をとった騎手の中でポイント順に 決勝進出となる。
4)重賞の他、前週までの成績で分けたクラス別のレースも実施された。
手綱レバーについている「ムチ」ボタンをレース中に押すと馬体にムチが入り、急激に加速できる。当然 その分スタミナは消費するので、一般に「勝負ポイント」を迎えるまでは使わないのがセオリーだが、 大外から馬群を捌いたり、接触で遅くなったペースを立て直すのに使う場合もある。時計勝負には勝てなく なるが、不利や失敗を最小限にくい止めるのには効果的ということ。
ナムコ直営店「プラボ有楽町店」のこと。いち早くFF2の4台筐体が導入されたので稼働初期に 関東の騎手が集まっていたことがある(現在は閉店)。
1)あまり気づかないことだが、FF(1作目)、FF2の登場馬には年齢の設定がある。4歳は アクセルとデオクレルだけなので、4歳馬限定とはこの2脚質だけを使って行うレースということ。
2)ちなみに現実の日本の競馬では今年から馬の年齢表記が変わり、ここでいう4歳は3歳ということに なっている。
プレイヤーがレース中に筐体から落ちること。まさかそんなことが、と思うかもしれないが、実際に起こる。 現に筆者(堀木)はステップを踏み外してズッこけたことが3回もあるのである。死ぬほど恥ずかしい上に危険なので、 くれぐれも足はステップに深めに乗せること。また、内股気味に乗った方が安全である。
1)FF2最強のCPU馬。脚質は逃げ。筐体に記録されているレコードタイムからコンマ3〜4秒以内でコ ンスタントに走るという曲者である。従って、理論上の限界値(真のレコード)まではレコード更新の度に強く なっていく。但し、限界値に到達するとそれより速くは走らないため、安定してレコードより少し遅いタ イムで走る馬、という位置づけになる。中級者の単独練習では、この馬に確実に勝つことを目標とすると よい。
2)レコードブレイカーは、レコード近辺の好タイムで勝った次のレース(同コースに限る)に出現するのだ が、裏コマンド入力による強制出現も可能である。馬の選択画面で、左右どちらかに2周(パァン、とムチの 音がしたら成功)してから馬を選べばOK。ただし、元からレコードブレイカーが出る条件だった時は強制除 外のコマンドになってしまうようなので要注意。また、難易度がEASY設定の筐体にも出現しない。
3)対人戦の上位メンバーになるとレコードからコンマ1〜2秒以内の決着も珍しくなく、最低でもレコード ブレイカーには先着できないと勝ち負けできない、というレベルになる(もちろん例外はあるが)。
レコードブレイカーのこと。