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新ゲーム企画案 専用掲示板(001〜079)

79:[ Wii版「ファイナルハロン(仮)」 ]

皆様、ごぶさたしております。

任天堂の次世代機「Wii」用の予告タイトル「ファイナルハロン(仮)」が気になります。
あのヌンチャクとかいうコントローラで「手綱+鞭」の動きを感覚的に再現できるのであれば、面白そうです。

競馬の練習用木馬に乗ってやれば、かなりアーケードな感じに近づいたり..しないかなあ。

それ以前に、練習用木馬を一般人が買えるのか、そしてそれは中古のFF2筐体より安いのか、という問題はありますが。

堀木(管理人) 05/11 03:43

78:[ ネット対戦事情など ]

>utd様
書き込みありがとうございます。
私も随分とゲーセンにはごぶさたしてまして、恐縮ですが最近の事情には疎いです。たまには勉強に行かねばと思います。

ざっと調べたところでは、セガ(結局サミーと合併しちゃいましたね)の「ビクトリーハロン」という競馬ゲームではリアルタイムでのネット対戦ができるようです。ただし、このゲームはタッチパネル方式のコマンド選択でプレイするタイプで、FFのように完全に馬をコントロールすることはできません。技術・コスト面(回線品質)から見て、FFみたいなコントロール方式のゲームで店舗間のリアルタイム対戦を行うのはまだ難しいのかもしれません。時間の問題だとは思いますが。

調べついでに見つけたのが、ナムコ(こちらもバンダイと合併..)の「アイドルマスター」というゲーム(開発中)。
「プロデューサーに扮してのアイドル育成」というゲーム内容はともかく、2枚を使うカードシステムに注目しています。詳しくは公式サイト(http://www.idolmaster.jp/)をお読みいただきたいのですが、「プロデューサーカード」を「騎手カード」、「ユニットカード」を「馬カード」と考えると、「FF3」向きの情報管理ができそうなのです。

他にもおサイフ携帯による決済とか、無線LANの実験店舗とか、技術面の動向はうっかり目を離すと知らない間に進歩してますね。勉強不足を痛感いたします。

Home 堀木(管理人) 05/11 03:18

77:[ ネットワーク対戦 ]

最近ゲームをしないから詳しいことは分かりませんが、
サッカーゲームとかですでにネット対戦が実現してるとかしてないとか。
これ、結構技術的に可能になってきているみたいですね。

FF3もこれ実現できれば過疎に悩む街の若者も、都会のジョッキーたちと対戦できたりするんじゃないでしょうか。
すでにボードゲームでは対戦しながらチャットを楽しむというのもできてますし、
FF3で大戦後にジョッキー同士がネットでチャットできたら楽しいかもしれませんね。

utd 05/07 09:44

76:[ >No.75 ]

>イメキャラ様(もしかして、床屋様、なのでしょうか)
ご意見ありがとうございます。
武幸四郎騎手は「あしたのG」で、勝てなかったとはいえなかなか巧くFFに乗っていたし、軽やかな感じが競馬ファン以外の層にアピール度高そうです。
JRAとか日本騎手クラブとの権利関係をクリアするのがちょいと難しいかも。

堀木(管理人) 11/08 23:57

75:[ 床屋 ]

CMには、武幸四郎を起用する

イメキャラ 11/03 18:17

74:[ 病にふせっております。 ]

いや、ただの風邪が長引いてこじらせただけなんですが。
この3連休で寝て治します。

>レジェンド様(No.73)
ご意見ありがとうございます。
ABCは、他の方からも同様のご意見をよくいただきます。私も、この3つは「競馬シミュレーション」方面へのアプローチとして是非実現してほしいと思います。
@は、案外このような身体面のモニタ機能はあると面白いかもしれません。「馬」を揺らした回数+強さで計算するわけですね。
自転車のロードレースみたく、騎手の心拍数とかもモニタできると面白そうです。リストバンド型のセンサーなどつけられるとよさそうです。
直線で心拍数上がりすぎると「興奮するな、落ち着け!」などとコメントでたりして。
Dは...アイドル起用も吝かではありませんが、小倉優子はどう考えてもFFを乗りこなせそうにないので、同じグラビアアイドルなら、体育会系のイエローキャブ軍団(RCTあたり)+神取忍 とかがよさそうです。
鍛えれば相当乗れそうです。
同じような意味で「筋肉番付→体育王国」系のタレントで男女対決なんてのも面白そうです。

Mail 堀木(管理人) 09/13 13:14

73:[ えふえふ3 ]

@女性向けにカロリー消費量を出す(健康器具として売り出す、関連会社とのタイアップがあれば尚可)
Aギャラリー向けの別モニターを作る(客寄せのため)
B仕掛け所を脚質別に変える(1みたくゲーム内の遊びを増やす)
C内外の有利不利を無くす(馬場差をランダムなどで設定する)
DCMに小倉優子を使う。

この五項目のすべてを満たせば、大ヒット間違いなしでしょう(笑)

レジェンド 09/11 02:47

72:[ ご意見ありがとうございます。 ]

>理髪店様(71)
たしかに、コンシューマー機用のゲームと連動させるというのも一つの手ですね。なおかつ、ネット活用も視野に入れるとかなりいろんなことができそうです。。

Mail 堀木(管理人) 09/03 00:35

71:[ FF牧場 ]

FFとは別に、FF牧場って言うゲームを作って、そのゲームのメモリーカードっぽいものを、FF3にセットすると、その、牧場で育成した馬に乗れる。
さらに、FF3に、実際のレースを完全再現して、
成績なども記録、牧場で、ローテーションを決めたら、1レース100円で、参加、レースを勝つか負けるかは、まさに!全てプレイヤーにかかっているのだ!(生産者⇒騎手)

理髪店 09/02 00:48

70:[ そのようで。 ]

>かぐら様
ご指摘ありがとうございます。もう随分前から採用済みだったのですな。いかにFF以外のゲームやってないかということで、お恥ずかしい限りです。
ネットで調べてみると、アクセントを置く場所なども設定出来て、結構スムーズな発声のようですね。メモリを贅沢に載せられるコストパフォーマンスになるかどうかが採用時のポイント、ということですね。

Mail 堀木(管理人) 07/27 17:56

69:[ 音声合成 ]

ゲーム用途となるもと、DOC2で採用されてますね。
問題は発声音声に対するメモリー量の問題で、それがクリアさえされれば問題は無さそうですよ。

かぐら 07/17 01:34

68:[ 自分もご無沙汰してます ]

そのシステムがうまくいくようなら、馬育てゲームとFFの融合が実現しそうですね。

内田 07/02 10:03

67:[ ごぶさたしてます。 ]

またまた休眠しておりまして申し訳ございません。

>ついに時代はここまで。
かなり前にプレスリリースされた情報なんで恐縮ですが、セガの「ダビつく3」(PS2用・NGC用、2003年冬発売予定)に音声合成システムが採用される模様。
プレイヤーのつけた馬名をラジたんの山本アナの声で実況してくれるらしいです。
これがスムーズなものなら、FF3にも是非搭載したいところ。

Mail 堀木(管理人) 06/30 23:37

66:[ 合併 ]

ですね。合併しないでしたね。んー、残念。

Mail 内田 05/15 14:44

65:[ また返事が遅くなりまして申し訳ありません。 ]

>64
いえいえ、こちらこそ釈迦に説法なことを申しまして。
お返事が滞っているうちに、そもそもこの合併話(サミーもナムコも)自体が白紙になってしまったようで。
やっぱり難しい問題のようです。

Mail 堀木(管理人) 05/09 21:34

64:[ 無題 ]

なるほど。
知らない事がたくさんあるので、教えていただいてありがとうございます。

内田 04/24 14:35

63:[ またサボってましてすみません。 ]

>62
セガとナムコの合併話は、既にセガとサミーが合併の手続きを進めているところに横やりを入れた形なので、このままスンナリ行くとは思えません。
セガとナムコは既にアーケード機の分野では業務提携関係にあるので、その辺の主導権争いも絡んでいたりするのかもしれません。
セガは以前、バンダイとの合併話が実現直前に破談になったこともあり、なかなか難しい経営判断のようです。

仮に制作部門が統合されても、同じ競馬ネタでもFFとDOCはゲーム機の形態が本質的に別モノですから、案外接点はないかもしれません。
ただ、セガの持っているカードシステムのノウハウを得られるという点では期待できますね。

他の話題については、また今度。

Mail 堀木(管理人) 04/19 11:36

62:[ ナムコ ]

ナムコがセガに合併の提案をしたとのことです。昨日の新聞に載っていました。
セガの偉い人たちが賛成すると、合併になるのですかねぇ。
もし合併すれば、ダービーオーナーズクラブとの連係プレイの可能性も開けてきます。

ただ個人的にはファイナルハロン3を馬育てゲームにはしたくないのでその辺は微妙ですが、僕の感情を抜きにして語ればこれは大きなビジネスチャンスと言えるでしょう。

内田 04/18 22:04

61:[ 馬の発言について ]

実況との兼ね合いの問題があるんですね。実況は全筐体共通なので、かなり難しいですね。
思いつくのは

1.馬がしゃべる間その筐体では実況が声が小さくなる。つまり、馬がしゃべる間は実況はバックグラウンドミュージック的になる。

2.馬はしゃべらないで、鳴き声を出す(早すぎるときは「ヒヒーん」遅すぎでは「ブルルル」みたいに)。これなら実況とうまく共存できると思いますが、これだと、FF2の馬のコメントと大差なくて、初心者に対して詳しくコメントを出すという今の路線から離れてしまいます。これはいまいち。

3.これはさらに、路線から離れてしまいますが思いつくまま書きます。FF2の馬のコメントをもっと親切にする。つまり、声優を使った声で親切に馬がコメントするのでなくて、FF2のように字でコメントする。ただ、今よりもずっと親切にする。(「速過ぎ」「遅すぎ」「痛いよ」だけではなくて、堀木さん書き込み57のコメントのように)

4.うまい掛け合いのようにするために、で思いつくこと。ジョッキーが馬のコメントにうまく対応したとき、実況が「おっと、アクセルしっかりスピードアップしました。」みたいなコメントを出す。こうすれば不安なジョッキーも、「ああ、大丈夫だ」と安心できる。

今日はこのくらい思いつきました。

内田 03/24 09:12

60:[ いえいえ、お気になさらず。 ]

>内田様
声優起用は、実は実況との兼ね合いという大きな問題をクリアしなければならないのですが、なんとかうまい掛け合いみたいになるよう工夫できないものかと思っております。

ムスタングは、他の馬とレースをやるのにはバランスとるのが難しそうですが、ムスタングしか出てこないバカゲーム的なコース(グランドキャニオン競馬場とか)を一つ作っておくとウケそうな気がします..なんか根本から違うゲームを提案していますが。

>掲示板に入れない
単純にプロバイダのcgiサーバのちょっとした不具合だと思うのですが、「基本的にcgi利用はユーザーの自己責任」ということでプロバイダに文句は言えないようです。
私も時々入れないのですが、しばらく待っていれば直ります。無知丸出しで大変申し訳ありませんが、気長に時間を置いてアクセスしてみてください。
掲示板のバックアップはこまめにとっていますので、その点はご安心を。

Mail 堀木(管理人) 03/18 21:15

59:[ すいません ]

字の色が読みにくくてすいません。

それから、ここの掲示板に入れないことがあります。なんか、プロバイダーか良く分かりませんがそんなところのメッセージが出て、「表示できません」といわれることが結構あります。今も書き込んだ時そのメッセージが出て、あせりました。

内のコンピュータに不具合があるのでしょうか??

Mail 内田 03/18 17:22

58:[ そうですね ]

最近アイデアがまったく出ません、、、。

堀木様>
57の件賛成です。初心者を見ていると、「速すぎ」が出てもゆっくり追うことを知らなかったり、逆に「遅すぎ」が出ていても強く追うことを知らなかったりするので、親切に馬がコメントをするのはいいと思います。そうすれば、初心者でもそこそこのレースができる。よって気持ちいい。そして何人かに一人は続けてくれる。よって儲かる。
だと思います。

それから、声優利用の話もいいと思います。ナムコのいろんなゲームでファンキーな声が聞こえてくるように(レースオンとか)、FFでもそうすれば「受けます(しかも笑える)」。

この二つの方法(声出しとコメント丁寧化)で、馬に対する思い入れができたらこっちのものです。

以上の理由から、馬に個性とかキャラクター性を備えさせることは賛成です!上級者向けのモードでは、あまり親切にしないようにすれば、プロ志向の人も食いつくはずですね。

@@声やコメント以外の馬の個性について少し考えました@@
自分の場合の話ですが・・・アクセルを使い続けるのも、あのレーススタイルが気に入っていて、思い入れがあるからで、大逃げ馬がいなかったら多分FFを続けていなかったでしょう。

そこで、「こんな馬が競馬にいたら面白いなぁ、でもいないんだよなぁ」と思わせるような、馬を作るのもいいと思います。アクセルやデオクレルは良い例ですが、もっと考えられると思います。
今思いついたので言うと、「〜〜ムスタング」圧倒的な頑丈さで、ぶつかっても大丈夫、最後の直線では前が空かなくても強引にこじ開ける恐ろしさ、を兼ね揃えた馬、、、。強すぎるか。思いつくままに書いたのでいまいちでしたが、欠点を持たせれば(例えば、最後の直線では頑丈だが、道中はめっぽう気が弱い、みたいに)バランスが取れるかもしれないので削除しないでこのまま書き込みます。

こんなしょうもないアイデアしか出ません、、、。でも書いておけばそこから何かが発展するかもしれないので書きました。

うーん。

Mail 内田 03/18 17:20

57:[ 軽いジャブから.. ]

特に反対意見もないようですので、とりあえず私から始めてみます。

>ライトユーザー向け
これは友人のアイデアなのですが、登場馬のキャラクター化をもっと推進した方が、一般客の食いつきがいいのではないかと言うのです。
具体的にはこんな感じで。

1.騎乗馬のナビゲーターとしての役割をより重視し、プレイヤーへのアドバイスを、操作に対するリアクションとしてプレイ中に常に画面表示するようにする。(うまくいっている時もそれなりにコメントを出す)

例:アクセル「なんやその追い方ァ!もっと気合入れて揺らさんかい!」→「そや!やれば出来るやないか。ホンマたのむで」

2.騎乗馬の選択時やレース後にコメントを今より詳しく出して馬の個性(性格・好みの騎乗スタイル等)を明確に表現する。→画面では一言でも、プリントアウトでは詳しいコメントが出るとか。

例:スピード「ワシは逃げ馬っちゅうてもガンガン行けるタイプじゃないんじゃ。もうちょっとペースを抑えた方がよかったのぅ。」

3.声優を起用して声をアテる。(但しギャルゲー的な声優の売り出し企画ではないので、アイドル声優である必要はない)

個人的には「リアルな競馬シミュレーション」の方に心惹かれるタイプなので、こういった真逆のアイデアには抵抗感ありますが、初心者用のスタートラインとしては、このくらい用意しないと、競馬に興味のない人は食いつかない、というのも一理あるかと。いかがでしょうか?

>内田様
喜んでいただけて光栄です。そろそろ春休みだと思うので、よかったらまた参加してください。

Mail 堀木(管理人) 03/16 19:15

56:[ すごいです ]

議事録が本格派で一人喜んでいます。ありがとうございます!

Mail 内田 03/11 16:26

55:[ なんとか公約達成いたしました。 ]

>議事録ようやくUP
長らくお待たせいたしました。下記からどうぞ。
http://www.finalfurlong.net/ff_lab/newff01.html

>今後の方向性
とりあえず特にご希望がなければ、これまでの議論がやや手薄な感のある、ライトユーザー向けの工夫や新機軸についての話題から手をつけてみたいのですが、皆様いかがでしょうか?

Mail 堀木(管理人) 03/09 04:43

54:[ なんとかなりませんでした。 ]

>議事録作成
思ったより時間がとれず、明日も作業しますが、おそらく完成できません..。誠に申し訳ございません。各発言をテーマ別に再構成しているのですが、これがかなり難行でして。来週末までにはなんとか仕上げて、狼少年にならないよう頑張ります。

Home Mail 堀木(管理人) 03/02 02:23

53:[ こちらこそ ]

こちらこそ、はじめのうちの勢いがなくなってしまってすいません。

実は明日、ビジネスマンを前にして、プレゼンテーションなるものをすることになっています。

といっても公式なものではなくて、英会話の授業の延長ですが、学生は自分ひとりで、他は企業戦士なので、「もしかしてゲーム会社の人がいて仲良くなれたらなぁ」と目論んでおります。

テーマは「アーケードゲームでより金を稼ぐためには」です。
では。また来ます

Mail 内田 02/27 10:50

52:[ ほったらかしで申し訳有りません。 ]

このままフェードアウトというのも嫌なので、現在建て直しのために、これまでの経緯を議事録の形でまとめている最中です。来週末あたりUPできるとよいなあ、と思っております。仕事が忙しくなければなんとかなる予定です。よろしくお願いいたします。

Mail 堀木(管理人) 02/23 19:09

51:[ すいません ]

期待している方もいるかもしれないので連絡です。
年末までに色々書く(第2次企画書等など)、と宣言していましたが、できません。
ごめんなさい。

Mail 内田 12/26 13:01

50:[ 追加です ]

49では「位置」という言葉を特殊な意味で使っています。
49では「位置」というのを、その、なんていうか、「相対位置」として使っています。先頭から、最後尾までで、どういう分布で馬が走っているか、みたいな意味で使っています。
余計分かりにくくなったかも、、。

「カード」「ネット対応」「相対位置システム」の3本柱があれば、予想もつかないような、親しみやすくて、奥が深いゲームになると思うのですが。「カード」「ネット」の使用はかなり話が煮詰まってきましたね。「カード」の勝負服設定は賛成です!!

それから、やはり色んな人の話を聞くと、「競馬ゲーム」=「自分で馬を育てる」というイメージが強く、また、需要もあります。
FF3に育てる機能まで含めてしまうのは現実的に厳しい(ライトユーザーが出来ないゲームになってしまう)ので、全く別のゲームで馬を育てる、というのはどうでしょうか?
予想される課題は「馬の強さには差はない、騎手ゲームFF3」に、どう対応させるかですが。なんとか考えてみます。

Mail 内田 12/18 15:54

49:[ やっと本格再稼動 ]

今までの流れを全部読もうとしましたが、早速挫折(ぐわっ)
それはさておきですが、かなりいけてるアイデア(のつもり)を開発しました!それは

『出走馬全体の位置のバランスも影響してくるシステムの開発』です!!これを、「相対位置システム」と名づけます。

例を挙げると、「逃げが多い場合、後ろからの馬が有利になる(伸びやすくする)」とかです。
FF2では極論してしまえば「いかに正しいペースを走るか」「いかに内を走るか」のたった2つの点でレースが左右されています。これだと、試合に豊かさが出ません。
そこで、このシステムが採用できれば、「位置のためだったら多少外を走ってもor多少オーバーペースでもいいや」ということになって、色んな駆け引きが実現可能だと思います。レースを決定する要因が3つになればかなり複雑で、面白いゲームになると思います。

もちろんこんな隠しパラメータである、「相対位置システム」がメインのゲームになってしまっては「どうすれば勝てるか分からないゲーム」になり、ライトユーザーが離れます。この新システムは、超マニアが気付くような隠しパラメーターにしたいと思っています。それでいて、最強レベルの戦いをする時はこのシステムをしっかり分かっていないと勝てない、とベストです。

文で表現するのはムヅカシイです。図を使って口頭で説明すればすぐ説明できるのですが、、、。分からない点は言ってください。補足します。

Mail 内田 12/18 15:44

48:[ すごいです! ]

バトルギア3ですが、かなりFF3でのランキング構想に似ていますね。
探して下さってありがとうございます!
プレイしたことがないので、あのホームページで「具体的に」どういう工夫がされているかまでは理解できませんが、

大事なことは分かります。
「タイムを検索できること」「マイガレージ(FF3で言えば騎手戦績情報ですね)」「ゲーセンからダイレクトに記録が蓄積されていること」などなど、

技術的に可能なことが分かりました。これからは、ネットでのランキング連動なども夢物語ではなく、「導入可能な技術の一つ」として語っていけそうです。使うのはキーではなくて、鞭型のデータ管理カードですかね?

本当にありがとうございます!

機会があれば、バトルギア3をやってみます。そして、多分、「マイガレージ」も作ってしまいます(たしか無料だったので)。

長い間、休んでおりましたが、
今改めて考えているのは、「売れるゲームとは何ぞや」ということです。ジョッキーゲームとして、どういうのが求められているのでしょうか?こんな課題を自分に投げつけています。

ライトユーザー向けには「容易にプレイできて楽しめること」で、分かっているのですが(これももしかすると違うかも(汗))
マニア向けでは何がいいのでしょうか?
今ふっと思いついたのですが

「今までの競馬ゲームを武豊がプレイしたとします。その時、武さんは勝てるのでしょうか?多分勝てない。となると、本物の騎手が勝てるゲーム。究極的に競馬に近づけること。がもしかして、マニアの求めるゲームなのかな?]

とか思っています。

そうすればイベントで本物のジョッキーを呼んで、一緒に闘ってすごいいい勝負ができるかも、
とか妄想してます。

しつこいようですが、ありがとうございました!!!違うゲームの刺激で、さらに燃えます!!
ではまた。

PS:あとはゲーセンでのネット対戦の実現ですね。

Mail 内田 12/16 20:45

47:[ 参考までに。 ]

タイトーのレースゲーム「バトルギア3」のオンライン対戦システムとサイト運用が、ちょっと興味深いので挙げておきます。
特に「マイガレージ」の部分、今後の参考になると思います。
(とかいいながら、このゲームで遊んだことないんですけども。)

URLはこちら→ http://www.battlegear.net/

Mail 堀木(管理人) 12/07 13:00

46:[ 同級生と話してみて ]

一応思いついたことなので、書いておきます。
ムチ案>
やはり、本物のムチでパンパンいわせたぃ気もしてきました。

道中は、、、
道中は自分で馬を動かすのではなくて、馬が動いてバランスをとる(気性が荒い馬だと単に乗っているのでもバランスとるのが大変、とか)。

直線は自分で馬を押したり、風車ムチ、と、、、。

内田 11/26 15:21

45:[ 3連続で失礼します。 ]

>内田様(>No.42)
こちらも気長にやっておりますので、時間の出来たときにまたボチボチ来てください。お待ちしております。

Mail 堀木(管理人) 11/18 00:35

44:[ 43の件の補足 ]

>こみぶう様
勝負服のデザインができるのはいいアイディアだと思います。騎手の名前と共に、カードを作成する時に登録できると楽しそうです。
馬場差のリアル化も大賛成です。使用回数による内外の荒れ具合とか、ダートコースの稍重時の「脚抜きの良さ」とか。
レコードタイムも馬場状態で差をつけてほしいですし。

馬に関しては、2つの理由で、全くユニークな存在(一頭一頭が異なる姿・馬名)ではない方がいいと思っています。
第一に、レース実況に馬名を折り込めなくなるから。やはり実況はほしいところなので(ダービーオーナーズクラブみたいに馬番で呼ぶという手もありますがちと淋しい)。
第二に、対戦イメージのコンセンサスを確保するために。

ファイナルハロンは、馬の種類が限定されていることによって、プレイヤー間の馬に対するイメージのコンセンサスを得ています。ギャロップレーサーのように実馬名でもなく、DOCのように、理詰めで馬を育てていける詳細なパラメータが開示されているわけでもないので、単純化したキャラクターイメージは必要です。でないと、「どう乗っていいのかわからない」試行錯誤の時期が長く続き、初心者を遠ざけることになるし、対戦相手のイメージもつかみづらいので「どうして負けたのか(勝ったのか)わからない」ことにもなります。
馬よりも騎手に重きをおくゲームを目指す以上、騎手の実力を測るために、当初用意されている馬の実力は大差がなく、わかりやすい方がいいと思います。
ただ、先に内田さんが挙げていたように(>No.28)同型馬の内外の差による有利不利は解消したいところなので、「乗り続けることで脚質の幅に個性が出る」カードシステムの導入を提案しております。

Mail 堀木(管理人) 11/18 00:10

43:[ 競馬の諸要素について ]

>こみぶう様
ご意見ありがとうございます。
競馬の諸要素を取り入れる、という点には私も相当心惹かれるものがあるのですが、アーケードゲームの場合、あまりゲームの流れが複雑になってしまうと初心者が遊びにくいかもなあ、という気もして方向付けを迷っています。
テクモの「ギャロップレーサー」シリーズがアーケード版をやめて、家庭用ゲーム機に特化した結果、かなり詳細に競馬のディティールを盛り込めるようになったことを思うと、アーケードゲームは違う方向を目指すべきなのかもしれません。
むしろ1回のプレイで行うこと自体はシンプルに抑えて、プレイを重ねることで世界が広がるようなことを考えた方がいいのかなあ、という気がしています。

逆にコスト感覚度外視でぶっちゃけ話をしてしまえば、ファイナルハロンの筐体でギャロップレーサー6のシステムを遊べれば、かなりイイ(条件戦も新設すれば)かも、ということなのですが。しかしプレイの拘束時間(満足できるまでの時間)は長くなりそうで、難しいところです。

Mail 堀木(管理人) 11/17 22:55

42:[ 最近コメントしないでごめんなさい ]

もう少ししましたら書き込みの嵐を再開する予定です。
そういう訳ですので十二月の中旬に再会しましょう。
ではまた。

Mail 内田 11/16 15:36

41:[ そこが難しいところなんですよねぇ ]

なるほど、そうすれば競馬好きの人を多く集められそうですね!
ただ、あまり競馬に偏りすぎてしまうと、競馬好きでない人(たとえばカップルとかがゲーセンに来てワイワイやる感じ)をひきつけることができなくなってしまう、と私は考えています。というか、自分の話をすると、競馬見ないんですよね。FFが楽しいから続けている、という感じなんです。

とは言え、競馬ファンを惹きつけることができれば、そういう人達は多分長く続けてくれるので、店としても儲かる。

この辺のバランスが難しいのです。

つまり、馬券を買わないような人たちが抱いている「イメージ的な競馬(たとえば、残り600からは全馬全力、みたいに、実際の競馬とはかけ離れているかもしれないけど)」にゲームと、競馬好きな人にもたまらないような「スーパー競馬ゲーム」の融合系にしないといけないので、ここが大変。

そこで、こみぶうさんもこれからもいろいろと意見を出していってください!ありがとうございます!

Mail 内田 11/12 09:22

40:[ オラの意見 ]

自分は競馬がまず好きで、その延長でファイナルハロンに至ってます。だから次の新作で企画するのであれば、ただ単純に競馬の要素を取り入れて欲しい(例:馬場荒れ・GOサイン廃止・馬のクセなど)です。現状ではファイナルハロンはファイナルハロン、競馬ではないです。この前、金沢競馬の騎手のコメントでも「競馬とはぜんぜん違う」が多かったです。あと、師匠杯の企画内容は個人的にはすごく気に入ってます。それを参考に考えたのですが・・・
ファイナルハロンとダービーオーナーズを合体させる。
TVゲームでいうとウイポで育ててG1Jockeyで操るってやつです。
・最初に父母選んで仔馬を誕生させる
・勝負服とオーナーの名前を決める
・調教をつける(ボタンじゃなく、自分で乗って)料金50円
・育てた馬を出走(もちろん自分で乗って)登録料100円(G1なら200円)
 →新馬〜G1まできちんとクラスを設ける
 →記録はカードにて行い、出きれば騎手と馬の記録カードは別々にしたい。別々にランキングを設けたから。本当をいうと、騎手と馬の記録だけじゃなくスイカみたいに使えるお金も記録できればいいんだけどね。(そうなると店の売上に影響するかも・・・?)

こみぶう 11/11 23:46

39:[ 馬場論 ]

荒れた馬場に関してもそういう馬場で勝てば勝つほど、操作の幅が狭くなるってのもいかがでしょう。だいぶ細かい話ですが、こんな意見しか考え付きませんでした。
ではまた。

Mail 内田 11/10 18:35

38:[ ありがとうございます! ]

直していただきありがとうございます!
削除しないで下さい。
また考えてきます。では。

Mail 内田 11/09 14:54

37:[ >内田様 ]

文字化けしたのは多分、 と  がうまく表示できなかったからのようです。ローマ数字は機種依存文字らしいので、使わない方が無難です。
管理者モードで改行を入れたら読めるようになりましたので、とりあえず大丈夫ではないかと思いますが、いかがでしょうか?
どうしても削除した方がよければ消しますので。

Mail 堀木(管理人) 11/08 23:50

36:[ 堀木さんお願いです ]

堀木さんへ
32〜35の書き込みを消してしまってください。
またじっくり書き直します。

Mail 内田 11/08 12:12

35:[ ごめんなさい ]

理由はわかりませんが書き込みが意味不明な漢字になってしまいました。
ごめんなさい。

Mail 内田 11/08 12:11

34:[ その2 ]

<マニアのつぼ〜インカム増大作戦>
1.カード
1頭づつ極めていく。そして、だんだんと脚質が増えていくのがいいと思います。外見をどうするかは難しい問題です。見た目では脚質を判断できないというのも捨てがたい、ですから。しかし見た目が同じでありつづけるのも、自分は抵抗があります(飽きそう)。何枚もカードを作れば解決することですが(これならインカムも入る)。

カードは1枚でもいいけど、買えば買う分だけのメリットはあったほうが店としては儲かる。それにはカード購入の付加価値をどう用意するべきか、、。

2.ランキング
CPU戦、対人戦の二本立て。CPU戦はパスワード方式で簡単に解決。対人戦はまず
)一箇所に集まっての大会での戦績は対象とする
)インターネットを用いて、遠くはなれたところの人でも同時に対戦できるようにして、そのレースをランキングの対象とする。
いづれにしろランキングはあったほうが普段大会のない地域に住んでいる人でも多少モチベーションを維持できる。
ネット対戦が理想。

<ライトユーザーをマニアに引き上げやすいようにしたい>
以上の2つの項目では「マニア」「ライトユーザー」への配慮がばっちりなのですが、いかにライトユーザーをマニアにしやすくするか、というのが重要だと思います。単純に好みの問題であるのなら、「いかに好かれるゲームにするか」を研究したいです。

<その他ユニット>
競馬新聞作成、客観画面など、オプションにする。

目新しい意見がなくてすいません。気合で考えてきます!!

Home Mail 内田 11/08 12:09

33:[ 今から話に参加する人のために ]

高津大会後、FF談義があったそうです。そういう人たちがここを見ていたらぜひ書き込んでくださいね♪
そういう人のために少しだけまとめてみます。

(まだまだ考える余地はあるので無理に議論をまとめようとはしません。とはいえ
全体を読み返したところ、自分の文は分かりにくい、ということに気づきましたので)

<ゲームバランス〜カードと融合させて>
1.ライトユーザーだけでのプレイ
難易度に最低2段階設ける。「イージー」と「エキスパート」。その際「イージー」モードでは親切に騎乗のアドバイスを出す。一回目で大負けすると、客の食いつきは悪いはずなので。実際、初めての方で、筐体に書いてある「スピード調節のやり方」を見てる人は少なくて、ゲーム中に出てくるアドバイス(たち乗りしろ、とか)はみんなしっかり読んでいるから、ゲーム中にアドバイスを入れるべき。あんまりたくさんゲーム画面にアドバイスするのもなんですけど、やっぱり体感ゲームって、「とりあえずやってみただけでもそこそこ楽しめる」ものじゃないと、お金が入らないと思います。
もしくはレース前に操作方法を一通り紹介する。わかっている人はボタンを押してスキップ。

2.ライトユーザーと、マニアが同時対戦をすることになった時
カードを用いてハンデを設定。馬の強さは変わらないけど、操作の幅は狭くなる。この際マニアには「あなたのハンデはこのくらいです」と出せば「俺ってすごいじゃん」と思わせられる、と思います。

Mail 内田 11/08 12:09

32:[ 今から話に参加する人のために ]

大分話が煮詰まってきた感があります。
まだまだ考える余地はあるので無理に議論をまとめようとはしません。とはいえ
全体を読み返したところ、自分の文は分かりにくい、ということに気づきましたので
今考えている自分の意見のまとめ(といっても自分で一から考えたのはちょっと)。

<ゲームバランス〜カードと融合させて>
1.ライトユーザーだけでのプレイ
難易度に最低2段階設ける。「イージー」と「エキスパート」。その際「イージー」モードでは親切に騎乗のアドバイスを出す。一回目で大負けすると、客の食いつきは悪いはずなので。実際、初めての方で、筐体に書いてある「スピード調節のやり方」を見てる人は少なくて、ゲーム中に出てくるアドバイス(たち乗りしろ、とか)はみんなしっかり読んでいるから、ゲーム中にアドバイスを入れるべき。あんまりたくさんゲーム画面にアドバイスするのもなんですけど、やっぱり体感ゲームって、「とりあえずやってみただけでもそこそこ楽しめる」ものじゃないと、お金が入らないと思います。
もしくはレース前に操作方法を一通り紹介する。わかっている人はボタンを押してスキップ。

2.ライトユーザーと、マニアが同時対戦をすることになった時
カードを用いてハンデを設定。馬の強さは変わらないけど、操作の幅は狭くなる。この際マニアには「あなたのハンデはこのくらいです」と出せば「俺ってすごいじゃん」と思わせられる、と思います。

<マニアのつぼ〜インカム増大作戦>
1.カード
1頭づつ極めていく。そして、だんだんと脚質が増えていくのがいいと思います。外見をどうするかは難しい問題です。見た目では脚質を判断できないというのも捨てがたい、ですから。しかし見た目が同じでありつづけるのも、自分は抵抗があります(飽きそう)。何枚もカードを作れば解決することですが(これならインカムも入る)。

2.ランキング
CPU戦、対人戦の二本立て。CPU戦はパスワード方式で簡単に解決。対人戦はまず
)一箇所に集まっての大会での戦績は対象とする
)インターネットを用いて、遠くはなれたところの人でも同時に対戦できるようにして、そのレースをランキングの対象とする
が、ネット対戦は難しそうです、、、。

Home Mail 内田 11/08 11:57

31:[ 馬の成長 ]

自分も、一度レベル5をクリアーした馬を使えるほうが、遊びの幅が広がっていくのでいいと思います。

ただ、外見がずっと同じだと「馬を育てるゲーム」になってしまって「画期的騎手ゲーム」の印象が薄れてしまうような気がするのです。
とはいえ堀木さんがおっしゃるような「馬柱の段階ではかぶるかわからなくて、レースが始まってから初めてかぶる事が分かる「より実際の競馬に近い悲劇」も捨てがたいのですが、、、。

それから、レース前にどの脚質(アクセルを選んだのかアクセルの皮をかぶったスピードを選んだのか)を選んだのかが他の人に分からないようにするのも難しそうです。(何か個人個人のパスワードのようなものを作るしかない?)

真の自在馬の個性を決めるのは一番多く乗った、(または勝った)脚質に近づけるのがいいですね。

真の自在馬はレースの進行にしたがって少しづつ自由度が下がっていって、レースの半分くらいの段階で、逃げか追い込みか、が決まってくる感じがいいと思います。

それにしても金沢大会は結構人が集まって盛況だったそうです!情報教えていただきありがとうございました!こんな大会が自分たち以外で開かれているのですから、「3」も作ってもいいと思うんですけどねぇ。

また書き込みます。それでは

Mail 内田 11/07 10:50

30:[ 改めて意味を聞かれると自信ないですが。 ]

>内田様
>>細かい質問ですいませんが「ピーキー」ってなんですか?
peak の形容詞型(peaky)で、辞書をひくと本義的には「やせこけた、骨張った」といった意味らしいのですが、ここでは「高性能が発揮できる操作の幅や条件が狭い」という位の意味で使ってます。
「真の自在馬」の操作の自由度が高いとはいっても「前半は逃げ、後半は追込」なんてのはどう考えても常識外なので、スタートからゴールまでスタイルは一貫するべきだ、ということです。そのかわり、各脚質の乗り方をちゃんとやれば、ちゃんと勝てるように設定しておくわけです。

クルマ雑誌でエンジン特性を評する時なんかによく見る表現なのですが、どうやら和製英語的な使い方のようですね。

Mail 堀木(管理人) 11/04 16:03

29:[ カード更新の件再考 ]

>内田様
>>FF2のように同脚質で戦うときに どうすればプレイの幅が広がるか考えてみました。
この辺のことを考えまして、カードの更新システムの件で思いついたことがあるので少し修正します。

これまでのアイディアでは、脚質転換のカード更新をすると以前の脚質は使えなくするつもりでしたが、これを「以前の脚質+更新後の脚質」という追加方式に変更したいと思います。
例えば、アクセル(FF2の馬名使ってますが、あくまで仮です)をLv5(最高レベル・これも仮に)まで極めた後に、スピードにカード更新すると、そのカードでは「Lv1のスピードかLv5のアクセル」どちらかの戦法が選べる、ということです。
選択はスタート時からどちらかに決めておくのが条件で、途中から変更というのは都合が良すぎるので不可です。
この方が1枚のカードを育てる感じが出ますし、同型馬が多い場合の作戦の選択肢も増えます。

この場合、更新後の脚質を選択した方がレベルが低くて乗りやすいので、自然と更新後の脚質を選ぶ機会が増えるはずですが、同脚質が多い時などは敢えて以前の脚質を使ってみるわけです。但し、以前の脚質を選んで勝っても更新後の脚質のレベルは上がらないこととします。
その代わり、以前の脚質を選んで勝った場合を含めての脚質別戦績が最終的な「真の自在馬」の個性を決めることとします。ガイアンで勝った数が一番多ければガイアンの戦法をとった時が一番安定している、という具合に。
こうすると、最初の方に選んだ脚質の方に個性が偏っていくことが多くなるので、脚質を選ぶ順序を考える必要が出てきて面白さが増すはずです。特に、2枚目以降のカードを作る場合、いろいろ考えることができて楽しいのでは。

もう一つ、画面上の馬の姿形については最初にカードを作成した時に選択した脚質のものに固定したいと思います。
先の例でいえば「アクセルの皮を被ったスピード」が登場するわけで、馬柱上の見た目だけでは相手の出方はわからなくなり、同型馬の問題は相対的に軽減されるのではないかと思います。逆に、たまに同型馬とぶつかってしまい内側の取り合いになるのは「不運」ですむのでは。競馬の実際を考えますと、多少はそういう運が左右する面もあってもいいのではないかと思います。

Mail 堀木(管理人) 11/04 16:01

28:[ 同脚質の闘い ]

「真の自在馬による濃密なゲームの実現」かなり楽しみな話であり、いろいろと妄想が膨らんで感動しました!!


自分は「真の自在場」に到達する前について考えてみました。FF2のように同脚質で戦うときにどうすればプレイの幅が広がるか考えてみました。
結論はまだ出ていないのですが、
「距離によるロス(内外による不利)」と「ペース配分のミスによるロス」を分けてスタミナ処理をすれば、FF2みたいな「絶対内枠が勝つ」状況を改善できるような気がしています。勝負ポイントに入ってからどれだけ伸びるか、というのが、「どれだけ正しいペースを守ったか」によって決まるようにすればいいのだと一瞬思ったのですが、結局のところ「じゃぁ内の馬も外の馬も正しいペースで走ったらどうなるの?結局距離的に短い方が勝つのじゃないの」という問題にぶち当たってしまい困っています。正しいペースというのに幅を持たせられればいいのですけれど(アクセルの3200は中間タイム57.7〜58.3の間でうまく乗れば3.14.0が出るみたいに、、、)。

それとも今までのFFみたいな「正しいペースをいかに守るか」的な発想から変えないといけないのか?などと考えたりしています。

とにかく「同脚質での十分戦える環境にしたい」という声は良く聞かれるので、考えていきたいです。

また書き込みます。では。

Mail 内田 11/02 23:08

27:[ 納得であります ]

何枚もカードを作って金を使う、自由研究のためにお金を使う。
面白そうですね。しかも店も儲かる。納得しました。

「真の自在馬」も一通りだけでない所がゲームの継続性を維持する上でプラスに働きそうですね。

そして、最終的には真の自在馬だけを集めて、レースを行えば展開を重視できる画期的なゲームができる、というわけですね!

感動しました。本当に。
最近自分でアイディアを発表してなくて恐縮ですが、頑張って考えてきます!

P.S.細かい質問ですいませんが「ピーキー」ってなんですか?

Mail 内田 11/02 11:47

26:[ カードの脚質固定について ]

>内田様(24の件)
カードについては、カード自体がマニア向けなので「いろいろな脚質でカード記録したい」という人については、乗りたい脚質分だけカードを作成してもらえばよい、くらいに考えてます。どんどんお金使ってね、と。
当然、カードなしのプレーではどの脚質も乗れるようにします。自由練習や研究も必要ですから。

基本的には、1枚のカードで「アクセル Lv1〜5」→「スピード Lv1〜5」→(中略)→「デオクレル Lv1〜5」と更新していくと、最終的に全脚質のレベルを極めた段階で、ピーキーだが極めて操作の自由度の高い「真の自在馬」が使えるカードになる、というのが理想です(16を参照)。

これを、いろんな脚質の順番で複数のカードを併行して育てていくのはかなりの投資になりますが、脚質転換の順番や戦績の流れによって、最終的に使える「真の自在馬」の性格に差をつけてやれば(例えば「追い込んでも、展開はまればレコードで走れるけど、一番安定しているのは逃げ」とか)、2枚目以降のカードを作る価値も出ますし、長い期間楽しめるのではないかと思います。
パラメータ設定がとんでもなく複雑になりそうですが、いわゆる同型馬の操作の「幅」の問題については、解決策となるのでは?

この場合「レベル」の違いとは何か、という定義をゲームバランス上もう少し突っ込んで考えなくてはなりませんが、それはまた後日の課題ということで。

Mail 堀木(管理人) 11/02 02:12

25:[ 追加 ]

↓の最後の文。自分の頭の中で整理できていないって言う意味です。

Mail 内田 11/01 18:40

24:[ 書き込みナンバー16について ]

勝ち星を重ねると難しくして、ある程度行くと次の段階に進む、というのはインカム増えそうです。おそらくマニアは全部できるまでやるでしょうし。
でも、一枚で一脚質だと遊べる幅が小さすぎるような気もします。ただ、始めから全脚質使えてしまうのも、マニア心をくすぐれないので、この辺が難しいですね。
とは言え、このシステム「やればやるほど、色んな馬に乗れる」というのはFF3には是非導入したいですね!

「幅」と言えば(ここからは話がずれますが)
これはFF最大の欠点「最高のペースで走れるのは同脚質で一頭だけ」ということですね。ゲーム内でのプレイの幅が狭すぎ、しかも「最内絶対」だから、同脚質での駆け引きがあまり見られない。実際の競馬って違うじゃないですか。これも、問題だと思います。
これはゲームの中身の話ですけど。

ではまた。

だんだん話が込み入ってきて嬉しい限りですが、整理できていないのが正直なところの内田氏でした(焦)。

Mail 内田 11/01 18:39

23:[ なるほど ]

堀木様>
なるほど、税金をゲームに使うわけにはいかないですね。ありがとうございます。取材や大会開催してもらって、という協力、という形で盛り上げるしかないのですね。

となると、「ゲーム自体で儲ける」
よし、がんばって考えてきます!!

Mail 内田 10/29 09:27

22:[ コスト問題の件 ]

ゲームバランスの件はいろいろ考え中なので、また後日。

>内田様
>>やはりJRAと提携するしかありません。
いやあ、これは現実にも難しいでしょうし、やるべきでもないでしょう。
データや取材機会の提供、といった形での協力は欲しいところですが、資金提供は止めた方が。
特殊法人とはいえ、JRAの金は半分税金みたいなモンですから、使うにはそれなりに制約も伴います。
「持ちつ持たれつ」は容易に「癒着」まで進展してしまうものなのです。
悪い意味でなく、あくまで商品は儲かることを考えないと。

Mail 堀木(管理人) 10/28 23:45

21:[ ゲームバランス色々 ]

↓が無題だったので題名の補足↑です。後で見直すときのために題名があったほうがいいと思ったので。こんな書き込みします。

Mail 内田 10/25 18:53

20:[ 無題 ]

難易度設定の機能をつけて、難易度設定に2つの効果をもたせる、というのはどうでしょう。

つまり

<一人でプレーする時。敵はCPUのみ>
こんな時は難易度の選択によってCPUの強さが変わる。これは以前の案。これが一つ目の効果。

<対人戦の時>
こういうとき、人によって選ぶ難易度は違うじゃないですか。例えばライトユーザーが「イージー」、マニアが「難しい」を選んだとする。でも同じレースを走る(!!)から、「CPUの強さをマニアに対しては難しく、ライトユーザーに対しては易しくする」とか同一レースなので無理。
そんなときにハンデ制導入!!
「難しい」を選んだ騎手に対しては、今まで議論されてきたような「ハンデ」が加わる!!!こんな二つ目の効果。
いかがでしょうか?説明が下手なので、分からなかったら指摘してください。

<ゲームバランス>
カードの読み込みなしでプレーする場合には、一番簡単なレベルで操作できるほうがシンプル>
そうであります!とにかく人をひきつける、のが大事ですね。ころころ意見が変わって申し訳ありません。
強いていえば
「<カードを購入した人は>
最初は少しむずかしめで始める。」
「そして、下手ならばもっと易しくなる」
「そしてずっと負けつづけると難易度はカード無しのプレイヤーがする難易度、にまで落ちる」
と、、、。
この問題はまだまだ考えられそうです。

<コスト問題>
やはりJRAと提携するしかありません。JRAがお金を提供してくれれば、最高のゲームができる。そして、その最高のゲーム「FF3」が頑張って、競馬ブームを巻き起こして競馬人口を増やせれば、JRAは儲かる。大会もJRAの共催で行う。こんな持ちつ持たれつの関係、樹立できたら理想的なのですが。

Mail 内田 10/25 18:47

19:[ 誠に申し訳ありません。 ]

16の発言はかぐら様へのお返事です。単純に勘違いです。
内田様ならびにかぐら様へお詫びして訂正いたします。
ほんと、すみません。

内田様>

>オンライン化の件
業界に詳しくないのであくまで想像ですが、実際にはオンライン化とデータベース管理は、現状では技術的・コスト的に相当ハードル高いのかもしれんなあ、という気もします。
とりあえず、ここはブレインストーミングのつもりで現状の物理的制約はあまり重視せずに書いています。

>プリントアウト
私も、ファイナルハロンにおける「ナムコスポーツ」みたいなやつ(着順一覧、騎手の顔写真、レース短評、乗り方に対するアドバイス等)をカラーでプリントアウトできればベストだと思っています。あとはいかにコストを押さえるか、ですが、実際の紙面の質と対価がどのくらいならペイするのか想像つきません。

>ユニット化
機能が多彩すぎる気もするので、筐体本体だけで基本的なプレーはできるようにしておいて、
・プリント機能
・オンライン通信対戦機能
・カード作成・更新機能
・客観画面モニタ機能
は、各々別ユニットとしてオプション化(別のゲームと使い回しできるとかにして)すれば、店舗の実状に合わせて導入しやすいのではないか(筐体のコンポーネント化)、と思いますが、これもかなりコストはかかりそうです。
初期のプリクラみたく、既にあるものを流用するとか考えないといけないかもしれません。

>ゲームバランス
カードの読み込みなしでプレーする場合には、一番簡単なレベルで操作できるほうがシンプルでいいと私は思います。
ゲームを始める時にカードを使うか使わないか(自分のレベルを公開するか)、ハンデ戦を希望するかどうか、といった選択肢を用意すれば、その場で対戦するプレーヤーのニーズに細かく合わせられそうですが、あんまりプレー開始までに時間がかかるのも問題ですしねえ。
なんかうまい方法があればいいのですが。

Mail 堀木(管理人) 10/25 16:42

18:[ 訂正 ]

訂正です。
17の冒頭を:・・・・直接データベース」というのがシンプルかつ効率的で素敵だと思います!

に直します。

Mail 内田 10/25 11:42

17:[ 書き込みナンバー15までに対して、です ]

いえ、15の発言はかぐら氏のものですよ♪

10:堀木様>
<<ランキングの件、オンライン導入店舗の件>>
かなりいいアイディアですね!「CPU戦はパスワード方式」、「対人戦は店舗からオンラインで直接データベース
細かい自分の戦績管理(ネットを通じて自分の戦績が見れる)とかは、これが実現されれば、データベースのシステムをちょこっといじれば実現される気がします。

<<試合結果のプリントアウト>>
は結構できるような気がします。それに、特に仲間と戦うと、形として残るのは記念になって、高校生とかの間ではプリクラ感覚で、はやる気がします(つまりレースオンのように写真取り込みは前提にしていますが)。実際あったら、自分はかなり「FF新聞」もらいたいです。

今すでに、「自己診断ゲーム系」ではプリントアウト(サイズはお店のレシートみたいなもの)は行われているので、あとは、大きさをレシート大からより新聞っぽい大きさに変えることが課題、かな?

<<対戦時のゲームバランス>>
かぐらさん意見ありがとうございます!
「下手に乗れば乗るほど、より初心者として操作しやすい、遊びの幅が大きくなる」というのは、いいと思います。初めての方がカードを購入するかどうかはわかりませんが、「下手だけどFFが好きでカードを買った人」が楽しめるこの考えは導入したいですね。

うまくなればうまくなるほど幅が狭くなるほうの件ですが、なんか損している感じがするのですが。マニアの人ってこんな状況をむしろ、「俺ってすごい」って喜ぶものなのでしょうか?導入する時は「ハンデ」を「斤量」としてレース前の馬柱に出すようにすると、目に見える形になって「マニアの喜びも増大」と思います。

Mail 内田 10/25 11:40

16:[ カードシステムの活用 ]

>内田様
たしかに師匠の意見は聞けるとありがたいですね。
FFに限らず、体感型アーケードゲーム全般に造詣が深いですから。

で、カードの件。
マニアとライトユーザーが直接対戦する際のゲームバランスをどうするか、というのは頭の痛い問題です。
カードの戦績記録を使ってハンデを設定するのは一つの手だと思いますが、ゲームシステムに相当な工夫がいりそうです。

今考えているのは、1枚のカードにつき1脚質しか戦績は記録できない、という方式。勝利を重ねると次第にハンデが重くなって操作が難しくなっていくようにします。
そして一定の戦績を上げるとカードを「更新」して「脚質転換」できる、というようにすれば、脚質転換したての時にはハンデも下がって勝ちやすいわけなので、マニア志向のプレーヤーのモチベーションも維持できるかな、と。
さらには、「更新」を重ねて全脚質を極めればレコードタイムで走れる「真の自在馬」を使えるようになる、といった特典もつけておけば。
まあ、カードを一人で何枚も作れば「弱いフリ」をして強い相手をカモる、という不正も可能なわけですが、そういうヤツを重ハンデでも完璧な技術で撃退する、というのも味わいの内と考えたいです。

カードを使用しないプレー(ライトユーザー同士など)の場合は、完全自由で脚質を選べるものとしますが、マニア向けには自主的にハンデ設定できる機能(書き込みはしないが、ハンデ設定のためだけにプレー前にカードを読み込ませるなど)も用意してもいいかなと思います。

あとは、メーカーや店舗の方で大会の番組を組むときに、ハンデや脚質を考慮してバリエーションを多彩にすれば、結構実力差があっても楽しめるのではないかと思います。
まあ、いずれは極めきったマニアが登場して次第に寡占状態が深まるでしょうが、カードの有効期限を設ける等してどこかで「一からやり直す」機会を作ればなんとかなりませんかねえ。
これは、ネットランキングや全国大会のシステムとも連動して考えるべき問題ですね。

Mail 堀木(管理人) 10/25 01:33

15:[ 操作のバンド幅。 ]

とりあえず、この話は師匠を巻き込みたいところ(笑

で。
ファイナルハロンの欠点、いやゲーム業界全体(特に格闘ゲーム)の欠点として、初心者と上級者の差がどうしても激しくなるような状況。
これを解消する為に、ランダムで強さが変わったり、レースゲームなら後ろから追いかけるほど、速く走れるといった要素がプラスされています。
しかしこれは諸刃の剣で、どんなにうまくなっても、(上級者は)納得のいかない負け方をするということにもなります。

まずこれを解消する為に。
☆カードシステムを活用する。
カードには戦績情報を記録、特に近30走程度の結果を記録し、成績(平均勝率でも、平均上位入賞率でも)で、馬を操るための遊びを狭くしていく、より完璧に乗りこなさなきゃいけないというシステムにするのはどうかなと考えてみました。
このシステムは機械的に乗る人ほど(いわゆるゲーマーといわれる人たち)が有利になりますが、そこはファイナルハロン。体力差でカバーできるかなと(笑)

またカードの所有の有無にかかわらずプレーできるように、初期値は真ん中から。下手に乗れば乗るほど、より初心者として操作しやすい、遊びの幅が大きくなるようにしてみるのもどうかと。

※これらについては、全ての脚質のピーク値は同等として考えます。
上手いから、ゲーム上のキャラが強くなるとか、そういう部分は排除。操作として楽になるかならないかを重視することを前提としてみました。

つづく。


かぐら 10/23 23:27

14:[ まだまだこれから。 ]

>内田様
以下、お返事をいくつか。

>客観画面の件
私も、客観画面は別ユニットにできれば、その方がベターだと思います。イベント時にも有利だと思いますし。

>ダウンヒルバイカーズのランキングの件
公式サイトと連動した一種のイベントとして、いくつかのナムコ直営店でのみ実施されました。たしか2週間〜1ヶ月位の期間内で、特定の日の数時間のみ筐体をオンライン化(まだ今ほど通信環境がよくなかったので)するという形態でした。

>ランキングの件(>>10)
先に書き込んだ、時間を決めてランキング対象にするのは、通信対戦の対人戦のみを想定しています。CPU戦に関しては、いつでも同環境で勝負できるので、パスワード管理で後からサイトに登録する自己申告方式でよいと思います。CPU戦、対人戦でランキングの基準を2本立てにするということです。

>オンライン化
オンライン化は導入店舗にも負担かかるわけなので、メーカー直営店舗を中心とした大型店舗はオンライン化(ライトユーザー主体、時々マニアの試合場)を重視、独立系の店舗はオフライン(マニアのCPU練習・ライトユーザー両用)中心という使い分けができればベターかと。

>カードの件
カードは、プレーの必須条件でなくてよいと思います。マニア向けです。
1.プレーのみ
2.プレー+試合結果のプリントアウト(有料?)
3.プレー+カード作成(有料)
4.プレー+カード書き込み(無料)
くらいの選択肢があれば。

思いつくままなので、矛盾点等多々あるかと思いますが、今後もいろいろ考えますので、疑問などあればどしどしお願いします。

Mail 堀木(管理人) 10/22 01:09

13:[ 盛り上がってまいりました! ]

客観画面は筐体と一体化だと衝撃が激しくて壊れそうなので、筐体と別だといいなぁと考えています。別なら、店頭に置いたり、観客の見やすい位置に置けたり、と便利だからです。実はこれ、とある人のアイディアを書いています。つまり、、、パクリ。

カードに関しては反対意見も出てきました。続けようと思った人が「え、カードいるのか。じゃぁやめよ」となってしまう可能性もあるからです。「カードは義務付けない」でも、やはり、少しは抵抗になってしまうかなぁ、、と気付かされました。

インカム的視点からいくと、どちらが店が儲かるのでしょうか?難しいです。「カード制によってインカムを増やすか」「カード差込口があることから、それが抵抗になって『俺はできないな』という感想を抱かせてしまう」どちらをとるか、、、。

でも、今は結論は出なくていいんですよね。アイディアを集めましょう!!どんなアイディアでもWelcome!!です!!

Mail 内田 10/21 20:03

12:[ その2 ]

PCのネット対戦ゲームみたいに、複数店舗の筐体から同時に参戦するレースが数多くできれば、それを基準に集計するのがフェアかなあ、と漠然と考えています。>
つまり、CPU相手のレースはランキングの対象外、という意味ですか?そういう、「認定ランキング」もいいと思います。
でも、孤独に悩むプレーヤ(近くに認定店舗がない)のためにも、普通の(認定でない)ランキングもとりあえずあった方がいいと思いますが、どうでしょう?
認定戦ランキング、と、追い切りランキングとかで分ける感じをイメージしていますが。

地区別ランキングや、あらかじめ時間を決めて行う>
これならば、人が集まると思います。地区別で燃えることができれば東京で戦えない人も、地区チャンピオンに輝けるからです。そして、将来的には、地区チャンピオンを集めて、「全国大会」、、、、、。ふふふ、、、。こういう全国大会は野球で言うペナントの全国大会ですね。甲子園方式(トーナメント)の全国大会もやりたいなぁ

アイティー時代(死語?)、これくらいは是非実現したいところです。全国に店舗を持つ会社ならできると思います。

ランキング(上位発表)、と、データ集計所(自分のも他人のも見れる個人情報。と、さらに全レースデータ、例えば3200で3.14.0は18人達成、のべ回数は167回、とか)、を分けるというのもいいかもしれません。

「ランキング」と言っても一くくりにできなさそうな問題ですね。

Mail 内田 10/18 11:50

11:[ インターネットを使用する事に関して ]

なるほど、自分の戦績を一枚のカードで管理する、ということですね。自分の戦績がどうなのか気になりますものね。実はこのコース、馬が苦手、とか。
理想は筐体から直接データ集計所にに情報が集まること。「業界初!!!」と自慢できるかどうか気になるところです(DDRはたしか、パスワード入力でネットランキングをしていた)。「ダウンヒルバイカー」は、「試行」止まりで結局使われなかったんですか?
さらに、データ集積所から個人のデータを引き出して見れれば、さらによし、というわけですね。
騎乗馬別に集計するのもおもしろいかもしれませんね。このコースはこの馬が勝ちやすい、が分かると、騎乗馬選択にもドラマが生まれそうです。

カードと連動してやる、ということで、一つ「魅力」が増えました。戦績に応じてカードが格好良くなれば、自分だったらそこまでは絶対やるでしょう。

Mail 内田 10/18 11:50

10:[ ランキングの件(補足) ]

>>騎手のリーディング情報(勝利数・勝率・連対率・平均勝ち時計等)みたいなものを長期・短期別に集計

補足しておきますと、当然CPU戦、対人戦は分ける必要があると思います。また「短期・長期」の概念も、集計期間に加えて「直近のプレー回数」も考慮しないと、「金と時間をかけた」人間が圧倒的に有利になってしまう(商品の原理としては正しいがランキングの変動が乏しく面白くない)ので、なにかうまい集計方法を考える必要があります。
PCのネット対戦ゲームみたいに、複数店舗の筐体から同時に参戦するレースが数多くできれば、それを基準に集計するのがフェアかなあ、と漠然と考えています。
昔「ダウンヒルバイカーズ」でインターネットランキングを試行した時みたいに、あらかじめ日時を決めておけばよいかもしれません。
「毎週土曜日・日曜日の午後5時〜6時のレースはネット対戦でランキング集計対象」などと予告しておけば、プレイヤーも集まりやすいはず。すべての筐体が一つのサーバに接続するのではなく、プレイヤーの多寡に応じて、店舗毎(地区別)に接続するサーバを振り分けておけば、さほど混乱は起きないような..。ネットの知識乏しいので、ものすごく高度な要求かもしれませんが。
あ、だからこの場合、接続サーバ(地区)別のランキングも必要ですね。

Mail 堀木(管理人) 10/18 02:24

9:[ ランキングの件 ]

>井上トロ様、内田様
インターネットランキングの件ですが、私としては単なるレコードタイムのランキングではなく(「店舗別レコード」とか分析用にデータベース化されている分には面白いですが)、騎手のリーディング情報(勝利数・勝率・連対率・平均勝ち時計等)みたいなものを長期・短期別に集計できるとよいのではないかと思うわけです。
このランキングは、カードの構想と連動しているのですが、ここでいうカードは、トレーディングカードではなくて、一種の「ライセンス」として機能するようなものをイメージしています。現行のアーケードゲームでいうとセガの「頭文字D」のカードみたいなやつです。
戦績を上げていくと(例えば全コースレコード制覇とか)データ書き換えの時に、緑の初心者用カードが金の上級者用カードに替わる、なんてのが理想です。

Mail 堀木(管理人) 10/18 00:26

8:[ 井上さんどうもありがとうございます! ]

井上さんここでは「はじめまして」ですね。早速の意見、ありがとうございます!!
なるほどです。今のゲームは同じタイムが出すぎますね。ネットとなれば日本全国ですから、1000分の一秒ですか。
マニア向けだから、それぐらいやってもいいですね!

<タイムの話が出たので、FF2のタイムに関して>
FF2ってタイムがいつも同じなのが、たまに納得できないんです。なぜかっていうと、たとえばの話ですけど、「逃げるアクセル!追い込んだデオクレル!どっちが先か!!!!」みたいなゴール前のドラマ、あるじゃないですか。この2頭って、ゴール前のスピードがものすごい差があるので、写真判定が出るまでわからない、と。

そのすごいドラマがあって感動しても、タイムが、ああ3.14.2か、、、てなると冷めちゃうのが納得いかないんですよね。

マニア以外の人からすればタイムなんて見てないわけで、タイムを気にしすぎる風潮がなんかなぁ、、っていう感じなんですよね。いや、FF2大好きですけどね。

実際の競馬もタイムって、それほど重要じゃない(?)と思うんですけど、どうなんですかね?競馬見ないので、わかりませんが。

それでは、また。

Mail 内田 10/17 10:46

7:[ インターネットランキング ]

もし、インターネットランキングをやるのでしたら、タイムを1000分の1秒にするように
しないとランキングが1位〜同タイムがたくさんでると思います。

他のはゆっくり見てから感想を書きます。

井上トロ 10/17 02:49

6:[ ムチと客観画面と孤独に悩むプレーヤー ]

ナンバー5、無題でした、、、。

堀木さんの「みせムチ」。できたらすごく格好いいと思います。さっと、前に手をかざすと、馬に気合が入る。目の部分にセンサーを入れる感じですかね。みせムチと本ムチの併用で、見た目的に斬新なだけでなく、「ゲームの内容自体(スピード、スタミナだけでなくて、気合っていうパラメーターができたり)」にも、影響がありそうで、嬉しくなってきます。

客観画面は欲しい!!!
でも、筐体が揺れるので、どこに設置するか、というのが問題ですよね。「壊れないようにするには」という課題は残ると思いますが、解決していきましょう。

と、まだまだ結論が出ないのに、更なる話。
堀木さんのおっしゃる「インターネットランキング」はすごい!!!と、今日学校で気付いた時、一人ニンマリしてしまいました。
なぜかというと
大会の存在を知らないプレーヤにゲームを続けさせるには、人と競えること、が効果適面だと思うからです(ネット上という間接的な形ででも)

では、また思いついたことを書きにやってきます。

Mail 内田 10/16 22:48

5:[ 無題 ]

ムチアイディア
新しく案を出します。「パッド的なボタンを後ろにつける」はどうでしょうか。「パッド」というのは、クッションのようなボタンということです。糸使用に比べて、水車モーションを加えても、幅を取らないように思えますが、、、。あまり変わらないか、、、。でも案はとにかく出していきたいです。
現段階の筐体って、隣の人に腕が届くのですか、、。気づきませんでした。

スペース的に余裕があれば、片側だけにボタンを設定すれば、まだぶつかりにくいと思いますね。さすがに1Pが右ムチぶんぶんしているときには、2Pが左ムチってのは無理ですね。ただ、どんなレースもいつもムチが同じ側ってのは、むしろマニアに受けないかなぁ、とも思います。

画面
画面表示のマニア向けという案は、難易度設定によって実現できそうですね。ライトユーザー向けモードと、マニア向けで大きく変えるというのがいいと思います。難易度によって、画面の親切度を変えれば、マニアはいっそう難しい方でやりたくなるでしょうし。

ライトユーザー向けですがこれはかなり大事だと踏んでいます。WILLOWし曰く、「簡単で、かわいくて、競馬じゃない」でなければ女性客は厳しいそうです。普通の競馬ゲームでは女性はまったくやらないですものね。FFはかろうじて、少しいますが(でも、ゲーセンにいく女性自体少ないから、FFの女性人口って実は多いのかも?)。

客観画面は譲れないでしょう。「カード」「客観画面」この二つは大きな武器になる予感がします。

カードや通信、家庭でのデータ取り出しについてはまたのちほど。

では

Mail 内田 10/16 15:25

4:[ 「ムチ画面問題」など ]

>内田様
私としても、ムチ入れのアクションは是非やってみたいところですし、アシスト情報のない画面がだんだん土砂で汚れていくとか、それを一定の操作で2回までぬぐえる(重ねバイザーをはずす!)とか、マニアックな妄想は広がりまくっております。

画面情報については、ファイナルハロン2のマニアックモード同様、「非表示」のコマンドがあればいいのですが、ムチについては、やはり導入は難しいと思います。
やってみるとわかりますが、ムチ入れアクションのためには、仮にムチをもたなくても腕を振り回す回転半径を確保しなくてはならないので、筐体の両脇に相当広いスペースが必要になります。ムチ入れ可能な場合「水車ムチ」を試す誘惑にマニアは勝てません(断言)。
もちろん、本物の騎手のように上手く振れれば(あるいは見せムチ可能なセンサーでも作れば)さほど幅はとらないはずですが、安全確保のためには最悪の場合を想定しなくてはなりません。「ナンジャタウン」等のアトラクション筐体として開発するならやりようはあるのでしょうが。

>忘れてた
あと、昔から皆で言っていた、「客観画面のモニタ」は是非導入したいところです。

Mail 堀木(管理人) 10/16 01:02

3:[ 夢が膨らみますね ]

ここの背景の言葉、、、いい響きですね。

さて
マニア向け、ライトユーザー向け、を一つのゲームにするのは難しい、と実感しました。はじめは誰でもライトユーザーなので、それに考慮するのはやはり必要ですね。

「ムチボタン案・・危険、画面表示・・配慮必要」、の意見は、眼からうろこです。カード制はちらほら聞かれますが、「ムチ画面問題(と呼ぶ)」は、少しやりすぎでした。

騎手になりきりたい人って、そういう欲求があると思ってのアイディアでしたが、さすがに、現実化には厳しいですね。
意見ありがとうございました。

<今の仕事>
今は、「玉石混交シリーズ」を練っています。とにかくアイディアを手当たり次第箇条書きにするシリーズです。できるだけ早く仕上げます。
と宣言しないと、またいつのことになるか、、、

では、ここの掲示板を「宝の山」にしていきましょう!!

Mail 内田 10/15 21:52

2:[ 内田氏案を読んでの感想 ]

>内田様
(仮称)「Perfect Jokey」案、拝読いたしました。
「真に強い者が勝つ」というコンセプトは大賛成ですし、カード購入が必須でない等のライトユーザーへの配慮もよいと思います。

マニア向けの「ツボ」の部分としては、オンライン化によるレース情報のデータベース化とか、リプレイが自宅のPCや携帯電話で見られるとか、全国ランキングに登録とか、割といろいろ考えられる(自分の欲望だから)のですが、問題はライトユーザー(かつ、ライトユーザーとして完結する人たち)向けの「ツボ」だと思います。
グループで遊ぶ人たち向けに、顔写真取り込み(Race On!のカメラ方式)とか、レース結果のプリントアウト(競馬新聞風)ができるといいかなあ、などと思っております。コストがかかりそうなのが難ですが。

細かい点では異論もございまして、例えば、マン・マシンインターフェースについては、ファイナルハロンのシステムはよくできているので基本的にそのまま継承した方がよいと私は考えています。
ムチボタン→安全の為にハンドルの両手保持は必要。
画面表示→マニアよりむしろゲームを知らない人への配慮。
と、いうことだと思いますので。

今のところは、このような印象を持っております。
今後も何か思いつき次第、書き込みたいと思いますので、よろしくお願いいたします。

Mail 堀木(管理人) 10/15 20:25

1:[ 掲示板増やしてみました。 ]

ファイナルハロン3、もしくはこれに代わる新ゲームの企画について話し合う掲示板です。

内田(GYO)氏の企画も出たことですし、いろいろと知恵を出し合ってみましょう!

Mail 堀木(管理人) 10/15 17:33

管理者 堀木 : JawaNote v1.41 [Shigeto Nakazawa]