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ファイナルハロン教習所

(2002.01.27 更新)
(担当:堀木)

title39.gif「中級コース・第6教程 脚質別攻略ポイント(中級編)」

この教程では、各脚質別の攻略ポイントを一覧にまとめてみました。
次教程の「コース別攻略ポイント」と併せて練習時の参考にしてみて下さい。

一つ注意しておきますと、「道中の位置取り」の他馬との相対位置についての記述はあくまでも参考程度に。FF2のCPU馬はFFのCPU馬に比べると走行ペースの幅が狭い(わりといつでも一定ペースで走ってくれる)のですが、それでもメンバー構成によって多少ペースが変わります(大逃げがいると少し速い、等)。したがって、相対位置に頼ってばかりいると自分のペースも引きずられて揺らいでしまうのです。あくまでもペース感覚は自分の「体感」でつかみましょう。むしろ相対位置の違いから「このレースはペース速そうだな」等と感じられるようになると一流かも。私もそこまでわかりませんが。

あと、諸データはまだ調査中のものが大半なのでご勘弁の程を。また、あくまでも私が乗った場合の実測値なので、以下の計時値から外れても好タイムで走れる可能性はもちろんあります。FF2の道中ペース配分は、案外人によって幅があるのです。

私もコツコツデータ取りしていくつもりですが、できればどなたか自分の得意脚質分を調べて教えていただけると大変ありがたいのですが..。

 

アクセル
脚質
大逃げ
特徴 馬群を遙か後方に置き去って逃げまくる文字通りの「大逃げ」馬。一番前を走っていないと「先頭にいこうや」と不満を示す融通の利かない馬(同型馬の後ろで勝てるペースで走ること自体は可能)。しかし名前の通りアクセル全開なのはレースの前半だけで、勝負ポイントまでの道中後半はペースを落としてひと息入れないとスタミナがもたない。ペース配分の見極めについて高い精度が要求される乗り方の難しい馬だが、馬群に揉まれず走れるのでCPU馬相手なら位置取りは楽。
スタート
他の追随を許さぬ猛ダッシュがこの馬の正常なスタート。「とばしすぎなんじゃないか」と心配になるくらいガンガン『馬』を揺らしてよい。というより、とばさないと「遅すぎるで」と言われてしまう。とにかく最初は強気で(ただし途中まで)。
内側への入り方
スタート後すぐに馬群から抜け出してしまうので、ほとんど他馬に邪魔されることなく内側に入れる。同型CPU馬のビッグエスケープもそれほどしつこくは絡んでこない。
気になるCPU馬

同型はビッグエスケープのみ。冷静にペースを守っていれば大体はかわせる。

レコードブレイカーについてはもう、ゴール前でかわされるかどうかだけ。道中は気にせずひたすら逃げ切りを目指すべし。

道中の位置取り

先頭を走るため必然的に他馬が視界に入らない。よって相対位置でペースを判断することは不可能。中間地点での通過タイム表示を頼りに、自分でかなり精確な絶対的ペース感覚をつかむ必要がある。さらに、アクセルだけの特徴として、前半とばしていたペースをある地点からガクっと落として馬なりに移行しなければならない。その「ある地点」はコースにより異なり、いちいち覚えるしかない。

コーナリング
加える力はそれほど強くなくて良い。意識しすぎると「速すぎるで」が出る。
坂の上り下り
コーナー同様、上り坂についてもわりと軽めの扶助でよい。下りについては、他の脚質よりちょっと手前から動きを止めないと「速すぎるで」が出る場合が多い。
残り4ハロン
からの進出
加速は意識せず、それまでの「馬なり」ペースを勝負ポイントまで維持。アクセルの後半は調子にのるとすぐに「速すぎる」が出てしまう。
勝負ポイント以後
末脚のキレはためても全く変わらないので、ムチの出し惜しみはせず徹頭徹尾全開で。もちろん最内のラチ沿いをびったりと走ること。
その他 芝1200mで絶対有利。他の脚質に比べて1.06.6をかなり簡単に出せる(といっても私あまり出せませんけども)。最初の400mを全開ダッシュし、残り800m〜勝負ポイント間だけは力を抜いてナチュラルに減速、勝負ポイントからまた全開スパート、というハードな乗り方になるので体力的にはかなりキツいがそれだけの価値はある。
諸データ

好走時の
中間タイム・
残り4ハロン・
残り3ハロン・
の計時の目安

左:中間タイム
中央:残り4ハロン
右:残り3ハロン

芝1200m 計時なし 48.2 35.7〜35.8
ダート1800m 調査中 調査中 調査中
ダート2500m 調査中 調査中 調査中
芝1600m 調査中 調査中 調査中
芝3200m 調査中 調査中 調査中
障害2100m 調査中 調査中 調査中
芝2000m 調査中 調査中 調査中
芝2400m 調査中 調査中 調査中
障害3100m 調査中 調査中 調査中

馬なりにペースを
落とす地点

芝1200m 残り800mのハロン棒
ダート1800m 調査中
ダート2500m 調査中
芝1600m 調査中
芝3200m 調査中
障害2100m 調査中
芝2000m 調査中
芝2400m 調査中
障害3100m 調査中

 

スピード
脚質
逃げ
特徴 アクセルとは異なり、あくまで「馬群の先頭で」逃げる感覚の逃げ馬。何が何でも先頭で、という馬ではない(大逃げがいれば絶対先頭には立てないし)ので、同型がいる場合は2〜5番手くらいでも追走可能。「逃げることもできる高速先行馬」というイメージの方が近いかも。おっとりとした見た目に似合わず(?)基本性能はバランスがとれていて乗りやすい。
スタート
逃げを前提としているので、スタートダッシュはスムーズ。とくに強めに揺らさなくてもゲートを出た余勢で十分先行できる。
内側への入り方
スタートダッシュの余勢でスムーズに先行した後、ほんのちょっとだけ意識的に強めに『馬』を揺らしてやれば、さほど苦労せずに内側へ入れる。ただし、内側にダイゴローとエンジェルウイングがいる場合は要注意。
気になるCPU馬

同型の中で絡んでくるのはダイゴローのみ。上記の要領で最内に入るまで少し強気で先行すれば、コーナーを迎える前にかわして前に出られる。逆に二の脚がつかなくてコーナーまでもつれてしまうと、道中ずーっと絡まれ通しということも。

エンジェルウイングは気まぐれな先行馬で、時にはダイゴローより突出することも。前からかわすか、やりすごして後ろから内側に入るかはその時によって判断しなければならない。いずれにせよ初めのうちに捌いておかないと大変苦労させられる。

レコードブレイカーについては、スタート直後にはスピードの方が前にいることもあるが、道中はレコブレを前に見ながら追いかける展開となる。早めに捉えようとしてくっついて走るとオーバーペースで、直線で一旦はかわせてもゴール前で差し返されるので少し間隔をおいた位の位置取りがよい。

道中の位置取り

最内をとったら、あとは力まずマイペースの馬なりで。メンバー構成にもよるが、CPU馬相手なら逃げ馬が多い展開でも道中5番手くらいまでにはつけておきたい。それより後ろだと「遅すぎるのう」が出なくても下げすぎで脚をあます場合が多い。

コーナリング
基本通り、というか過不足なく少し強めに『馬』を揺らしてやればOK。
坂の上り下り
上り坂についてはこれも基本通りで、ちょっと強めに。下りについてはそれほど敏感に加速はしないようなので、下り始める直前まで『馬』を揺らしておいて動きを止めても大丈夫。
残り4ハロン
からの進出
下り坂でなければ、勝負ポイントへ向けてほんの少しずつペースをあげていく。勝負ポイントの直前からスパートして、残り6ハロン通過と同時に「全速力」を出すタイミングをつかむこと。
勝負ポイント以後
勝負ポイント突入直後の加速はそれほどでもないが、最後の200mあたりでも脚色が衰えずにジリジリと伸び続ける。最後まであきらめないでスパートを続けること。
その他 操作に対する反応のいい素直な馬なので、万事抑え気味に走れば末脚のキレを保つことができ、そこそこ好走できる。しかしその安定度に頼ると、抑えすぎてレコードタイムで走れなくなってしまうおそれがある。ギリギリの線で勝負する場合は、やはりどこかで勇気を持って攻めなくてはならないということを忘れずに。
諸データ

好走時の
残り4ハロン・
残り3ハロン・
の計時の目安

左:残り4ハロン
右:残り3ハロン

芝1200m 調査中 調査中
ダート1800m 調査中 調査中
ダート2500m 調査中 調査中
芝1600m 調査中 調査中
芝3200m 47.5〜47.6 34.7〜34.8
障害2100m 調査中 調査中
芝2000m 調査中 調査中
芝2400m 47.5 34.7
障害3100m 調査中 調査中

 

ボンバー
脚質
先行
特徴 これも文字通り、教科書通りの「先行馬」である。逆にいうとゲームらしいケレン味には欠けるわけだが、リアルっぽい競馬気分を味わうには向いている。これといったわかりやすい武器があるわけではないので、何かを集中的に活かすような練習をするのではなく、レース全体の操作精度を上げて勝負するしかない。サンダー、ガイアンと並んで、通好みの渋い脚質といえる。
スタート
先行型にしてはあまりスタートダッシュはつかない。基本的にはゲートを出た余勢に加えて多少強気で『馬』を揺らした方が好位置につけやすいのだが、同型馬が内側にいる場合は先に行かせて後ろから内側に入らなくてはならないことがあるので、その場合はむやみに強気に出ては行けない。スタート前の馬柱表示はよく見ておくこと。
内側への入り方

シルバーメダル以外の先行馬は基本的に気合いをつけて前からかわす。シルバーメダルは結構がんばって絡んでくるので、先にいかせて後ろからかわすケースが多い。

うまく内側に入れないでコーナーに近づいてしまった場合の裏技として、ムチを一発いれて急加速して前からかわす、という手もある。もちろんスタミナはロスしてしまうし、下手をすると「速すぎる」も出てしまうのであくまでも次善の策として用いること。

気になるCPU馬

同型の中で最大の敵はシルバーメダル。結果着順をよくチェックしているとわかるが、この馬はレコードブレイカーを除けば結構強いCPU馬だ。強い、ということはプレイヤーの馬に「近い」位置取りで走ってくるイヤなタイプなのである。フツーに内側に入ろうとすると、大体シルバーメダルが半馬身くらい前にいる感じになるのでものすごく邪魔になる。スタートダッシュを少し抑え気味にして、後ろからス〜ッと内側に入れるとかっこいい。下げすぎると他のCPU馬が邪魔になるので、ギリギリぶつからない位の位置を見切って入ること。難しいが、これがボンバーの醍醐味の一つ。

エンジェルウイングは気まぐれなだけにボンバーの邪魔になることもある。前からかわすか、やりすごして後ろから内側に入るかはケースバイケースなので見切りを誤ると悲惨な結果に..

ニアミスデンジャーはその名の通り、近づくとフラついてぶつかってくる困った馬。平地コースではさほど気にしなくてよいが、障害3100mのたすきコースでは要注意。他のCPU馬に対するより広く間隔をおくこと。

レコードブレイカーについては、あまり相対位置は気にしない方がいいだろう。どのみち道中で絡むような位置取りにはならない。勝負ポイント以後早めにレコブレをかわせてしまった場合は道中オーバーペースで差し返されることが多い。途中でジワジワと追いつき、追い越すような展開が理想的。

道中の位置取り

最内をとったら、これも力まずマイペースの馬なりで。CPU馬相手なら道中4〜8番手くらいまでか。

コーナリング
曲がりにくい、と言うほどではないが、スピードあたりよりは少し強めに『馬』を揺らしてやった方がいいようだ。
坂の上り下り
上り坂・下り坂ともに反応は普通。基本に忠実な力加減で。
残り4ハロン
からの進出
下り坂でなければ、勝負ポイントへ向けてほんの少しずつペースをあげていく。勝負ポイントの直前からスパートして、残り6ハロン通過と同時に「全速力」を出すタイミングをつかむこと。
勝負ポイント以後
勝負ポイント突入直後の加速がイマイチなので不安になるが、いい脚を長くつかうタイプなので最後まで全力で。一気に突き放せない分、前半は他の馬とゴチャつくこともあるのでぶつからないようにラインどりを工夫すること。
その他 スピード以上に操作のポイントは「強気」である。素早い判断で的確な操作をしていかないと優柔不断になったらCPU馬に絡まれてあっという間に終わってしまう。
諸データ

好走時の
残り4ハロン・
残り3ハロン・
の計時の目安

左:残り4ハロン
右:残り3ハロン

芝1200m 調査中 調査中
ダート1800m 調査中 調査中
ダート2500m 調査中 調査中
芝1600m 調査中 調査中
芝3200m 調査中 調査中
障害2100m 調査中 調査中
芝2000m 調査中 調査中
芝2400m 調査中 調査中
障害3100m 調査中 調査中

 

ジェーン
脚質
先行
特徴

地味なイメージで通好みのボンバーとは対照的に、「わかりやすくて乗りやすい」を志向した先行馬と言えるだろう。スタートがよいのでボンバーよりは好位置に入りやすいし、勝負ポイント以後「最高速」を出すのにも力がいらない(片手で『馬』を揺らしても最高速が出せるくらい)。反面、ダメージに弱く、「速すぎるしぃ〜」「いたいしぃ〜」などのコメントを複数出してしまうとあっという間にスタミナを失って戦線から脱落する。他の馬以上にオーバーペースや接触は致命的なミスとなるので要注意。

スタート
スタートは大変良い。ちょっと気合いをつけるとスピードに追いつけそうなくらいの勢いで飛び出すので、大概の先行馬はかわして内側に入ることができる。
内側への入り方

ボンバーよりスタートダッシュが利くので、CPU馬をかわして内側へ入るのは比較的容易。弱気になると絡まれてしまうので、早めにスカッと内側へ入ってしまった方がいい。但し、あまり強気の先行が長引くとオーバーペースになってしまうので、さっさと内側に入ってさっさと馬なりに移行すること。

気になるCPU馬

基本的にはボンバーと同じ。シルバーメダルはやはり気になるところだが、素軽さを活かして前からかわした方がよいようだ。エンジェルウイングとニアミスデンジャーのことも忘れずに。

強気に先行しすぎると、下がり気味のダイゴローが邪魔になったりするので調子に乗りすぎないこと。

道中の位置取り

最内をとったら、スタミナ温存のためにマイペースの馬なりで。番手としてはボンバーと大体同じだが、少し前になるイメージで。反応がよい分「速すぎる」「遅すぎる」も出やすいのでペース配分は慎重に。

コーナリング
ボンバーよりスピードに近いイメージでコーナリングするとよい。
坂の上り下り
上り坂・下り坂ともに反応は普通。基本に忠実な力加減で。
残り4ハロン
からの進出
下り坂でなければ、勝負ポイントへ向けてほんの少しずつペースをあげていく。勝負ポイントの直前からスパートして、残り6ハロン通過と同時に「全速力」を出すタイミングをつかむこと。かつ、急加速に対応できる前方の開けた走路を確保すること。
勝負ポイント以後

勝負ポイント突入直後の急加速で一気に先頭に躍り出る(大逃げ馬は別)。逆にここでセーフティーリードを稼げない(前が塞がる、他馬と接触する、最高速が途切れる、等)と勝機を失ってしまう。

したがって、前を行く馬をうまくかわせるコース取りに細心の注意を払うことが肝要。『馬』を揺らす力がいらない分、集中力重視で。

その他 全体に、ボンバーの乗り方よりスピードの乗り方の方が近いイメージ。スピードから乗り替えると案外楽に乗りこなせるかも。
諸データ

好走時の
残り4ハロン・
残り3ハロン・
の計時の目安

左:残り4ハロン
右:残り3ハロン

芝1200m 調査中 調査中
ダート1800m 調査中 調査中
ダート2500m 調査中 調査中
芝1600m 調査中 調査中
芝3200m 調査中 調査中
障害2100m 調査中 調査中
芝2000m 調査中 調査中
芝2400m 調査中 調査中
障害3100m 調査中 調査中

 

サンダー
脚質
差し
特徴

FF(1作目)からおなじみの差し馬。1作目ではこれという決め手に欠ける脚質で、裏技的タイムアタックが可能なクイーンやボンバーには勝てなかったが、FF2では目の覚めるようなマクリという武器を手に入れて互角の勝負が可能になった。但し、道中馬群にもまれやすいのは確かで、どちらかといえば玄人好みの渋い脚質には違いない。

スタート

スタートは悪くない(ガイアンよりまし)が、差し馬の入りたい馬群の位置というのはCPU馬の頭数も一番多いところで、最内のポジションをとるのは簡単ではない。

 

内側への入り方

外側を引いた場合は、内側のCPU馬の構成(差し馬だけでなく、自在馬や遅れ気味の先行馬も邪魔になる)により、前からかわすか後ろから入り込むかはケースバイケース。スタートの良さを活かして、他の差し馬の前を斜めに切れ込めればベストだが、自在馬等の動向によっては後ろから抑えめに出ていった方がいい。

気になるCPU馬

くどいようだが差し馬は馬群のど真ん中を走るので、邪魔なCPU馬はやたら多い。特定の馬をマークするよりはレース毎の「流れ」を把握して、うまく馬群のすき間を見つけるしかない。

道中の位置取り

最内をとったら、馬なりで巡航するのは基本通り。

コーナリング
特に曲がりにくさは感じないので基本通りの力加減で。
坂の上り下り
これも上り坂・下り坂ともに反応は普通。基本に忠実な力加減で。
残り4ハロン
からの進出

ここがサンダー使いの「キモ」の部分。他の脚質に比べてここでの加速反応がいいので、ほんの少し(やりすぎると「速すぎる」が出る)強めに「馬」を揺らしてスーッと前をいく先行勢に取り付く感覚で進むこと。

勝負ポイント以後

残り4ハロンからの加速を活かしてさらに急加速する。勝負ポイント突入直後から直線を向くまでにボンバーやスピードをかわせる位に速いが、その後は脚色が他の馬と大差なくなるので、勝負ポイント直後にコーナーワークに失敗したり、他馬と接触したりするのは致命傷。ゴチャつく馬群をいかに捌くかが腕の見せ所。

その他 加速時に前方の馬が邪魔になりまくるので最内をずっと走れるとは限らない。少し外目を回っても「勝てる」ラインを見つけよう。
諸データ

好走時の
残り4ハロン・
残り3ハロン・
の計時の目安

左:残り4ハロン
右:残り3ハロン

芝1200m 調査中 調査中
ダート1800m 調査中 調査中
ダート2500m 調査中 調査中
芝1600m 調査中 調査中
芝3200m 調査中 調査中
障害2100m 調査中 調査中
芝2000m 調査中 調査中
芝2400m 調査中 調査中
障害3100m 調査中 調査中

 

ガイアン
脚質
差し
特徴

FF2で新登場した差し馬。4角ひとまくりで先頭を伺うサンダーとは対照的に、勝負ポイント以降の3ハロン全体を使ってジリジリと差してくる感じで全体に「差し馬界のボンバー」というイメージ。また、少し左右移動の反応が鈍い(曲がりにくい)傾向が感じられる。ロケテスト版のガイアンはもっと曲がりにくかったので大分マイルドな味付けではなるのだが、大外枠をひいた時(特に重・不良馬場)は要注意。

スタート
スタートはサンダーに比べるとイマイチ。サンダー以上に内側にいる馬は邪魔になりまくるので細心の注意と柔軟かつ微妙な操作が必要。内側の馬の脚質を馬柱でよく見てスタート後の飛び出し加減を調整するくらいの用心はした方がいい。
内側への入り方

外枠をひくとCPU馬3〜4頭がカベになっていたりするのはザラなので、ケースバイケースの柔軟な操作で馬群のすき間を見つけて入っていくしかない。微妙な加減速を遅滞なく決断・実行できないと悲惨なことになる。左右移動の反応がイマイチなこともあって、タイミングの見切りは絶対不可欠。

気になるCPU馬

差し馬は馬群のど真ん中を走るので、同じような位置で走るCPU馬は多数いる。特定の馬をマークするよりはレース毎の「流れ」を把握して、うまく馬群のすき間を見つけるしかないだろう。

道中の位置取り

最内をとったら、馬なりで巡航するのは基本通り。

コーナリング
少し曲がりにくいので他の馬よりやや意識的に曲げてやる(ほんの少しだが)。
坂の上り下り
上り坂・下り坂ともに反応は普通。基本に忠実な力加減で。
残り4ハロン
からの進出
サンダーほど「まくれる」脚はないので、あまり強気に加速しなくてもよい。ナチュラルにじわーっと進出。
勝負ポイント以後

サンダーと異なり、勝負ポイント突入直後はそれほど急加速しない。その代わり後半もジリジリと伸び続けるので、うまく馬群を捌いて「いい脚を長く使う」ことを心がける。

その他 全体に、ボンバーの乗り方よりスピードの乗り方の方が近いイメージ。スピードから乗り替えると案外楽に乗りこなせるかも。
諸データ

好走時の
残り4ハロン・
残り3ハロン・
の計時の目安

左:残り4ハロン
右:残り3ハロン

芝1200m 調査中 調査中
ダート1800m 調査中 調査中
ダート2500m 調査中 調査中
芝1600m 調査中 調査中
芝3200m 調査中 調査中
障害2100m 調査中 調査中
芝2000m 調査中 調査中
芝2400m 調査中 調査中
障害3100m 調査中 調査中

 

クイーン
脚質
追込
特徴

ボンバーと並んでFF(1作目)の最強脚質の一角。怪物的な末脚の切れ味でメーカーの想定を超えた超絶レコードを連発した稀代の名牝である。FF2では1作目程の怪物ぶりではなくなったが、乗り易さ、使い勝手という点では相変わらずポイントが高く、オススメの一頭。

スタート
追込馬であるから、馬群全体の中ではスタートがいいとは言えないが、他のCPU追込馬との比較ではスタートは悪くない。先行や差しに比べればわりと容易に内側へ入れる。
内側への入り方

追込馬はもともとCPU馬の出走数もそれほど多くないので、スタート後もたつかなければそれほど苦労せずに内側へは入れる。内側をいくCPU馬のペースを見極めて遅れないようにすれば問題ない。

気になるCPU馬

出遅れなかった場合のタチアガールも含めて、CPU馬の追込馬は最初にかわしておけばあまり邪魔にはならないのでそれほど気にする必要はない。

道中の位置取り

最内をとったら、馬なりで巡航するのは基本通り。追込とはいっても「とにかく最後方から」ではなく、「差し馬の後ろを走る」という感覚の方が近いだろう。

コーナリング
反応は悪くないので基本に忠実に。
坂の上り下り
上り坂・下り坂ともに反応は普通。基本に忠実な力加減で。
残り4ハロン
からの進出
先行勢に焦って追いつこうする必要はない。基本的には馬なりに進出すればよいが、ほんの少し「加速しようかな」位の気持ちで「馬」を揺らすと、うまくスピードに乗れるように思われる。
勝負ポイント以後

「一瞬の切れ味」ではなく「いい脚を長く使う」タイプの追込。先行する馬群の動きをよく見て、ゴールまで無駄の少ない走行ラインをスムーズに左右移動すること。

その他 FF(1作目)時代の必殺技である「ロケットスタート」はFF2では通用しない。無理矢理先行してもバテるだけなので要注意。
諸データ

好走時の
残り4ハロン・
残り3ハロン・
の計時の目安

左:残り4ハロン
右:残り3ハロン

芝1200m 調査中 調査中
ダート1800m 調査中 調査中
ダート2500m 調査中 調査中
芝1600m 調査中 調査中
芝3200m 調査中 調査中
障害2100m 調査中 調査中
芝2000m 調査中 調査中
芝2400m 調査中 調査中
障害3100m 調査中 調査中

 

デオクレル
脚質
追込(出遅れ)
特徴 FF(1作目)の名物(?)CPU馬、デオクレールがプレイヤー馬として新登場。『名は体を表す』を地でいく「出遅れ」馬で、どうやっても毎回スタート時に出遅れてしまう。その代わり、残り3ハロンの末脚は破壊的な切れ味を誇る。
スタート
繰り返し述べるが毎回「必ず」出遅れる。これは設定なのでどうしようもない。トータルでは遅れは取り戻せるようになっているので、出遅れたからといって、焦って前を追いかけないこと。早めに馬群に追いつこうとすると「速すぎるデース」が出てしまう。序盤はマイペースの馬なりでついてゆければよい。
内側への入り方

独特のスタートの性質上、馬群とは絡まないので、同型馬の動きにさえ注意すれば内側に入るのにはそれほど苦労しない。

気になるCPU馬

脚質のタイプとして「追込」に分類されるCPU馬は4頭いるが、タチアガール以外の3頭はクイーン型の追込馬なので気にする必要はない。タチアガールにしても毎回出遅れるわけではないので、自分より内側にいて出遅れてきた時のみ、スタート後のペースを少し調整してやれば、かわして内側へ入るのはそう難しくはない。

なお、自在馬のホワイトロマンスが突如デオクレル並に最後方スタート(武豊でも乗っているのか?)をキメてくる場合があり、これは結構しつこく絡んでくるので要注意。

レコードブレイカーとはゴール前で雌雄を決するのみで、道中は駆け引きなし。

道中の位置取り

前半は最内をとったら馬なりを維持する。しかし、勝負ポイントまでずっと馬なりだと少し脚を余す感じになってしまうので、道中の後半は前方の馬群に追いつくことを意識してほんの少しペースアップした方がよいようだ。極端なペースの差をつけるわけではないが、イメージとしてはアクセルのペース配分の逆、という感じ。スタートから前半は馬なりでじっと我慢。後半ジワジワと進出を開始して勝負ポイント直前で馬群の最後方にとりつく、という感じ。

コーナリング
特に曲がりにくさは感じない。普通に揺らし具合を調整してやればよい。
坂の上り下り
上り坂はわりとガンガン揺らしてもオーバーペースにならない。反応が少し鈍いようだ。下り坂も下りきる前に揺らし始めるのを他の脚質より少し早めに。
残り4ハロン
からの進出

下り坂でなければ、勝負ポイントへ向けてペースをあげていく。前をいく馬に比べるとかなり強気で追いかけていい(といってもやりすぎれば「速すぎるデース」だが)。勝負ポイント直前のスパート開始地点も他の馬よりワンテンポ早いところで。

勝負ポイント以後
上がり3ハロン33秒台の鬼脚だが、勝負ポイント突入直後はそれほどペースは上がらない。途中からグンと加速するので、その加速を殺さないようにスムーズに、かつ冷静に馬群を捌いて他馬にぶつからないようにゴールへたどり着くこと。CPU馬相手なので、狙えば最内で走ることは可能だが、将来的な対戦を考えれば少し外側を走っても好タイムが出るような練習をした方がいい。加速を殺さずスムーズに左右移動できれば必ずしも最内にこだわることはない。
その他 鬼脚とはいっても上限はあるので、タイムを詰めるためのポイントはむしろ道中の微妙なペース配分。追いつきすぎず、離されすぎず、のギリギリの線を攻めないとレコードタイムは難しい。
諸データ

好走時の
残り4ハロン・
残り3ハロン・
の計時の目安

左:残り4ハロン
右:残り3ハロン

芝1200m 調査中 調査中
ダート1800m 調査中 調査中
ダート2500m 調査中 調査中
芝1600m 調査中 調査中
芝3200m 46.6

33.8

障害2100m 調査中 調査中
芝2000m 調査中 調査中
芝2400m 46.6 33.8
障害3100m 調査中 調査中

 

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